【ポケカ】サンダースGXと遊んだSMスタン

目次

はじめに

 こんにちは、こんばんは、ブログとしてはお久しぶりです。カードの記事は初めてですね。SMスタンがぼちぼち終わってしまうため、レギュレーション変更で一番好きだったデッキの形が崩れるので形だけ最後に残そうと思い、書くことにしました。というわけでデッキです。

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 僕にとってはいつものデッキです。実は交流会などに行ってもこのデッキを回してることがめちゃめちゃ少ないんですよね。カードの交流会や部内戦でも別のデッキを握っていることが多いので。それでもSMレギュの中で一番好きなデッキはこのデッキですし思い出が詰まっています。

ポケカ触ってたのけ

※ここからそこそこ自分語りがはじまるのでデッキ解説まで飛ばす方はこちら

 僕がポケモンカードを触り始めたのが高校生の頃でした。PTCGOにめちゃめちゃハマってて海外スタン環境大好き人間だったんですけど、SMレギュに入り大学に入ったあたりで一度離れてしまいました。コケコブルルかラフジュナが最後に組んで遊んでた気がします。離れた理由はあんまないです。

 紙媒体として始めたのがちょうどブイズスターターが発売された時でした。正確にはシャイニー直後に変なデッキ組もうとしてたんですけど、忘却しました。カードのABCDで言えばちょうどBの期間まるまる離れていたことになりますね。周りがカードを初めて紙媒体に興味を持ち始めたことがちょうどグズマテテフ高騰期のピークで、カードの単価が高くて手が出なかったので超爆だったりダークオーダーは周りがパック剥いてるのを眺める程度でした。

サンダースGX軸のデッキを組むまでのあれこれ

 ブイズスターターの中身が判明した時、ポケセンオンラインでブイズスターターは抽選販売でしたね。抽選でサンダーススターターが通り喜んだ記憶があります。そして、ブイズスターター発売から間もない頃にジムバトルか何かで結果を出したらしくたまたまTwitterで知ったデッキが「はやがけ型エーフィ入りサンダースGX」デッキでした。

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当時はこんな感じでした(トキワが出る前はポータウンとか入れてました)。マッシブーンGXなどの闘タイプを見れるエナジークラッシュエーフィには何度お世話になったかわかりません。サンダーススターターを元に組みたいというなんとなくの願望を叶えながら戦えるデッキの全てがここに詰まっていましたね。当時のエネスピは高騰したとは言え今の半額以下だったりいろいろ偶然が重なってカードが揃っていきました。強いて言うなら迅雷スパークの再販がありましたね。

デッキ解説

以下に切るという表現が含まれますが、基本的にはトラッシュするとして捉えてください。

デッキ画像ははじめのと同じなので省略します

サンダースGX:2

 軸のつもりであるため軸と言い張ります。軸です。逃げ0としてもアタッカーとしても使います。試合としては1枚使えれば十分なので2枚です。3枚は過剰より。1エネ前30点後ろ1体に30点が弱いわけなく、2エネ無条件で110点も偉いです。スピードランGXでサンダースGXを1ターン守ることで詰めれることもあるのでたまに使います。

イーブイエナジー進化):3

 先行、後攻共にイーブイスタートだと都合がいい対面が多いことと、エーフィが抜けていったことから1枚減って3枚です。個人的にこのプロモのイーブイめっちゃ好きです。

ゼラオラGX:1

 ジラーチ型じゃない都合上、サンダーを逃がす札として必要なのと、カプ・テテフGXなどにエネルギーを保持させたまま逃せるのが偉いです。また、デッキの中で素点が一番高いので、160点が必要な場面で重宝しています。

ミュウツー&ミュウGX:1

 デッキのエーフィ枠であった超打点がこのポケモンに変わりました。せんじんのまい+エネルギー手張り+こだわりハチマキでヘッドボルトを宣言して対面のミュウツー&ミュウGXをワンパンしたり、このポケモン以外のGXポケモンのHPが200以下なので、HP270のポケモンがいると偉いことがあります。エーフィが抜けた理由は、エーフィの打点が相手依存のため確実な打点を取りたかったことと、エーフィは超エネルギーが必要なのに対してはやがけと噛み合わない場面が確実に存在していたため、雷エネルギーのみで動かせるミュウツー&ミュウGXを採用しました。他にも細かい理由は多々ありますが、エーフィにも多くの利点があるためどっちが正解とは言えないと思います。どちらもよくはやがけで切られます。

カプ・テテフGX:1

 基本的には序盤に1枚触れると盤面形成が安定しますが、サイドに落ちたらおとなしくグズマを拾う札として使いましょう。テテフスタート以外でエナジードライブを宣言することがほとんどないことと、他にエネルギー1枚で起動するポケモンが多いため、他のカードだけでも試合ができることが多いので1枚です。テテフスタートした場合にベンチにテテフを置く余裕がないデッキ構成であることも一つの要因だったりします。

カプ・コケコGX:1

 タッグボルト以降の環境と噛み合い、非常に強力な打点を出すことができるポケモンですね。エネルギーつけかえなどで無理やりエネルギーを付ける必要がないことと、カプ・テテフGXやゼブライカに逃げエネとしてエネルギーを貼っておくとそのエネルギーが無駄になりにくくなるのでプレイに対する迷いが減るカードだと思ってます。よくはやがけで切られます。

サンダー:1

 ミュウツー&ミュウGXをデッキに入れたことでGXポケモンを優先した構築になり、試合に2枚目を使わなくなったために、2枚から1枚になりました。試合的にも0~1枚しか使わないので1枚で十分だと思います。80点+エレキパワーもしくはこだわりハチマキの打点が乗ると110なのでサンダースGXと合わせて打点計算がしやすいですね。

シママ:2

 おとどダッシュと択ではあります。実際おとどダッシュを打つと確定で打点が出せるため無しではないです。ただ回していておとどダッシュを使わないことと個人的な理由でタッグオールスターズのミラーを転機にしっかりHP70シママを採用しました。シママスタートは弱くないようで弱いので2枚。3枚目を入れるとベンチ管理が狂いやすいのでプレイが歪みやすかったというのもあります。あってもいいとは思います。

ゼブライカ:3

 素引きすると偉いのとメタモン◇の上に乗せる優先順位がサンダースGXより高いことと、ゼブライカスタートが存在しないので3枚でいいと思いました。はやがけはガンガン山が減るので、はやがけで引きやすく、切りやすいように多投されるカードが多いのがこのデッキの一つの特徴だと思いますし、そこが強く活きることもあるので、できるだけ「基本的にどのカードを引いても(このターンや次のターンに必要な札を引いていない場合は)はやがけでハンドを全トラッシュして良いデッキ構成」に近づくほど強いデッキになると思っています。このデッキを組んだ当初はシママ1ゼブライカ2のかなりヤンキーな配分でぶん回してたんですけど、タッグの種類が増え、環境に殴るスピードがはやいデッキが増えたため、ゼブライカを2体立てないと勝てないと感じるようになったため増やしました。実際始めから増やしてても良かったと思いました。

デンジュモク(スリーミラーズ):1

 このデッキはサイドをサンダーやゼブライカで1枚、サンダースGXを積極的にバトル場に出して戦うためにGXを取られてサイドを2枚取らせることで、相手のサイドが3枚にしやすいデッキであるため、スリーミラーズの追加効果で120点を宣言できることが多いです。また、110点を基準にお互いの残りHPの計算をすることが多いので120点はたまに歪ませることがあります。妖怪1足りないを倒すことが出来るカードです。よくはやがけで切られます。

カプ・コケコ◇:1

 4枚入れたいですね。ミュウツー&ミュウGXやゼラオラGXを1ターンで動かすためのチートカードです。対バンデットガードフーパカードでもあるのでせんじんのまいを使うタイミングが重要です。特に、ミュウツー&ミュウGXが入ってからプレイが難しくなったカードの1枚だと思います。

メタモン◇:1

 手からサンダースGXになって逃げ0を作ったり、ゼブライカになります。エーフィを入れてる場合はほぼ必須で、抜けた今ではシママと選択だと思います。個人的にはサンダースGXになることで要求が満たす場合が、シママではなくメタモン◇だったから負けたと思える場面よりも多い(どちらかが極端に多いわけではありませんが)と感じたからです。

ハイパーボール:4

 最強ボールなので4枚です。はやがけで切るカードをハイパーボールで切ったと思えば得なので4枚でいいと思います。2枚目以降はデンジから触れるので1枚目を引く確率が高い4枚とかの方が説明としては正しいんですかね。

ネストボール:3

 シママラインが薄かったときは2でした…今はシママを2枚ベンチに出す札として必要なので3枚です。イーブイやサンダーなどがネストボールとエネルギー1枚からアタッカーに変わるのも強いですね。

エネルギーつけかえ:2

 元々ゼラオラGXのみを動かすために必要だったので1枚でしたが、特定条件下でミュウツー&ミュウGXを1ターンで動かせるカードであることを意識して2枚に増えました。不可能を無理矢理可能にする魔法のカードだと思ってます。

エレキパワー:4

 最強!はやがけから引くカードです。基本は110点や80点に30点ずつ足してくれるカードです。必要な分だけ引くと勝てます。

エネルギースピナー:1

 エネルギーが10枚なので、一応エネルギーは引けなかった時のカードです。後攻で3枚のエネルギーを持ってこれると嬉しくなりますね。はやがけをする前に1枚エネルギーを確保する札として使うことが多いです。エネルギーではなくエネルギースピナーであることがメリットにもなるので1枚採用しています。ごくまれにデンジから持ってきて、ハイパーボールと合わせて無理やりエネルギーを2枚トラッシュすることがあります。

フィールドブロアー:1

 ほとんどの場合で相手のフィールドとエスケープボードなどをトラッシュします。相手の要求が1枚増えることがあるので、積んであることで取れるプレイの幅が増えたりします。たまにデンジから持ってきます。

レスキュータンカ:1

 シママラインは2体立てるので、シママやゼブライカに2ターンかけてくれる場合は安定して殴り勝ちやすいこととサンダースGXの2体目を立てないことが多いので、手札にあるがベンチに出せず、はやがけで切られたカプ・コケコGXや2枚目のサンダーになることが多いです。どうしてもサンダースGXが必要になった場合はタンカでデッキに戻してエナジー進化を使ったりします。終盤に引いた場合はリーサル札もしくは山回復札になります。序盤に引くか終盤に引くかでプレイが180度変わるカードなので、サイドに落ちているかを優先的に意識するカードです。

リセットスタンプ:1

 はやがけから引きたいカードではありますが、先に引いた場合、相手の動きとハンドの枚数と相談しながら使うか考えます。はやがけでトラッシュしなければならない場合、相手の動きをよく見ておき、相手が次のターンも問題なく動きそうでかつハンドが6枚以上である場合はハンドリフレッシュを考えます。(特に1進化や2進化デッキ相手の時ですね)

こだわりハチマキ:3

 はやがけで引くカードであり、先に付けてをしてからはやがけをするために3枚です。アタッカーになるポケモンには他に道具を付けない(入っていない)ため、基本的にはやがけをする場合は先に付けます。その都合でフィールドブロアーで2枚ともトラッシュされる場合があるので3枚使い切ることもあります。4枚目は付けるポケモンがいません。

リーリエ:2

 1ターン目にカプ・テテフGXから触れるカードです。カプ・テテフGXを素引していなければ確実にハイパーボールでハンドを減らしているので無難に強いです。また、はやがけ後にサポートを使っていなければ最低2枚追加でドローができるので、後から引いても使うことがあります。

シロナ:1

 エネルギー10枚の配分は良くも悪くもエネルギーが固まる事があります。そのケアや3枚目のリーリエを入れるよりもハンドリフレッシュしたほうが強い場面があるため1投。レスキュータンカをデッキに返すことができるので、あると便利です。

グズマ:4

 ここは確定で4枚です。このデッキの強いポイントだと思います。エネルギーが1~2枚で攻撃することができるポケモンが多いので、アタッカーが気絶した後もテンポロスせずに動きやすいです。はやがけでエレキパワーと共に都合よく引いて勝ちましょう。

デンジ:4

 デンジは全てのグッズ+エネルギーなので強いです。ボールとして使ったりエネルギーつけかえやリセットスタンプなどを持ってきたり、あと1枚足りないエレキパワーを補うカードなのであれがしたいこれがしたいを簡単に叶えてくれます。はやがけからデンジ込みでカードを探しに行くこともあるのでデンジの残り枚数はちゃんと覚えておく必要があります。また、デンジを先に使い、要求札を1枚満たしてからはやがけで強引に引くプレイを考えることもあります。山の残り枚数と相談しましょう。

サンダーマウンテン◇:1

 エネルギーを1枚分ごまかすカードであるため、このカードとカプ・コケコ◇のおかげでゼラオラGXが動くことができます。が、単体でなんでもできるカードではないので、スタジアムを割るためのスタジアム兼ちょっとズルできるカードですね。はやがけから引いたら勝ちの場面もそこそこありますが。

基本雷エネルギー:10

 超エネルギーを入れたとしても合計10枚が回しやすいと感じました。12枚ではエネルギーが固まった時にはやがけで一気に切らないといけない場面が出てきたり、9枚以下ではエネルギーが足りなくなりやすいと思います。はやがけをする関係上10枚でも雑に切るとエネルギーが足りなくなることがあるのでしっかり管理しましょう。

多分これで一通り説明できたと思います。以下に非採用カードを思い出せる範囲で載せます。

非採用カード

現在メジャーでないところまで細かく書いてしまったので時間があれば流し見程度に見てください。(記事の文字数の半分位ここです…)

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●サンダース(でんじウォール)

 イーブイスタートしやすいデッキかつ先行1ターン目でバトル場に置けると非常に強力なカードであり、技も90点なのでエレキパワー1枚でバンデットガードフーパラインに届かせることができるため偉いです。このカードが出た時はイーブイを4枚入れ、エーフィと共にイーブイの進化ライン5枚で遊んでました。デッキ自体打点がいわゆる中打点しか出ないため、この2点で要求が下がる場面もあって強いと思います。そして逃げるエネルギーが0なのも評価ポイント。基本的には先行で置かないとバリューが下がるカードであることと、このサンダースにエネルギーを付ける余裕と10まんボルトでエネルギーをトラッシュすることでエネルギーが足りなくなりやすくなるので今は外しています。ジャンケン自信ニキは積極的に入れて、どうぞ。

●サンダース(スピードエール)

 試してないです。(は?)

一応サンダースGXのみの恩恵なので入れて強い動きができないこと、イーブイバレットと違いイーブイをベンチに素置きして放置することが少ないので、エナジー進化以外での進化が難しいために採用する意味が薄いと感じています。バイタルエール及びパワーエールも似た理由です。

ピカチュウゼクロムGX

 タッグボルト初期では試しに入れて回していましたが、フルドライブを打つまでの道のりが険しく、フルドライブのエネルギーの付け先としてエネルギーを保持してくれるポケモンがいないので非採用に。このカードのためにエネルギー12枚でまわすと事故率が極端に上がりました。ゼラオラGXは動くって言ってるのにピカゼクは動かないっていつも言っていました。

ライチュウアローラライチュウGX

 対タッグ性能がおばけなポケモン。タッグを見るために入れて回したもののやはり3エネがネックに。また、ねがいぼしジラーチを採用していないため、ポケモンいれかえやあなぬけのひもを入れてないためタンデムショックを連続で言い難い構成なのが主な要因です。使うやろと勢いで光らせたのに倉庫番してます。

デデンネGX

 基本的にこのデッキでははやがけで山を掘るために非採用。カプ・テテフGXでサポートを確定させた方が強いというのもあります。電磁レーダーを採用していないので、電磁レーダーを採用するなら十分採用すべきポケモンだと思います。A落ち後もサンダースGXを握り続けるなら採用するので多分光らせます。

シビルドン(でんきぬま)

 エネルギーが盤面に4枚以上溜まらないので非採用。また、このポケモンにエネルギーを4枚付けるリスクが大きいのに対してリターンが大きくないのも要因です。

デンジュモクGX

 非常に魅力的な特性を持っていますが、ゼラオラGXを止めるついでに特性を消されることが多いです。隠密フードを入れる枠がなく、3エネ100点+追加効果より2エネ110点を優先するデッキなので入れるのを断念しました。

ゼブライカ(しゅうげき)

 シママから進化すると120点すごい!ですがはやがけに進化することを優先すること、メタモン◇から進化ではしゅうげきの追加効果を使うことができないことから非採用に。メタモン◇を抜いてシママ3ゼブライカ4(そのうち1枚をしゅうげき)みたいな構成はあると思います。

ジラーチ(ねがいぼし)

 はやがけ軸であることと、サンダースGXの逃げるエネルギーが0であったりじんらいゾーンの効果のおかげでジラーチを入れることで必要なエスケープボード、ポケモンいれかえ、あなぬけのひもを入れるスペースを別のカードに差し替えることができる点と、はやがけの特性はベンチでも使うことができるという点を重視して採用しませんでした。いわゆるジラーチサンダーサンダースGXデッキとの主なカードの違いはエネルギーつけかえの2投する枠があること、3枚目のこだわりハチマキを入れれること(構築によってはジラーチ型もしっかり3投されていますが)、イーブイラインが厚くなっていることでしょうか。デッキを回すエンジンが違うためデッキ構築や考え方がほとんど異なっているため、正確にはジラーチサンダーサンダースGXデッキとは別デッキなのですが、最も近いデッキであり、はやがけ型にジラーチが入る考えもあると思うので挙げました。

マーシャドー(やぶれかぶれ)

 ハイパーボールでのみ持ってこれるポケモンになりますが、このデッキではハイパーボールのリソースはゼブライカカプ・テテフGX、カプ・コケコGXを優先するため採用しませんでした。序盤に出すカードとしての選択肢が取れないため、使用用途が中盤から終盤にかけて相手のハンドを返しながらサイドを取る動きだけになります。そのため、入れるとしたらリセットスタンプと枠を争うことになります。僕はデンジ1枚から触れることと(序盤に引かなければ)サイドプラン的に4枚以下にできることが多いのでリセットスタンプを優先しました。このマーシャドーはレスキュータンカから拾えるカードでもあるので一長一短でもあると思います。

マーシャドー(リセットホール)

 技のエネルギーが無色かつ1エネルギーで技を使うことができるため、無理なく入るポケモンだと思います。特に、無人発電所の影響を受けるポケモンも少なくないため、1枚あるとまた違ったプランが取れると思います。非採用の理由は事前にベンチにこのマーシャドーを置いておく枠が無く、ネストボールから触れる点は有用ですが、シママや1エネで動くアタッカーに比べて優先度が低く、このマーシャドーに頼り切らないとデッキが回らないほどスタジアム耐性が低くないことが挙げられます。ですが、ポケモンの構成がGXよりであるため、いましめのほこらに対する耐性が下がっているので、勝ちやすくなる対面が変わり、環境によっては広がると思います。

●アブソル(あくのはき)

 相手のたねポケモンを1ターン止めることができる可能性がある点は強いですが、レインボーエネルギーの不採用などの理由からアタッカーにはなれず、不純物になりやすいカードだと判断しました。トキワの森ウルトラビーストラインと共に採用するデッキタイプであれば積極的に採用したいカードの一つだと思います。

フーパ(あくのいましめ)

 1エネルギーで動く悪打点として非常に強力だと思います。デッキとしては相性の良いカードです。しかし、打点が相手依存であることと、タック主軸のデッキでは無いため、このフーパに取られるサイド1枚が重いです。また、一定以上の打点を以上出す条件が厳しく、アサルトサンダーなどの打点で十分足りることが多いため、環境依存のメタカードよりになると思います。

●雷以外のUBライン(スレッジハンマーマッシブーンナイトキャップウツロイドなど)

 エネルギーを複数種類採用するとはやがけのご機嫌次第になりやすいため、採用していません。闘エネルギーを2枚だけ入れるというのもなしではないと思います。最近ではシルヴァディを意識して採用というのも十分にあっていいと思います。ナイトキャップウツロイドは取られるサイドが安定しないため、起動が安定しません。

バリヤード(かいしゅうふうじ)

 アセロラは致命的ですが致命的ではないので貫通してください。というよりもマオ&スイレンの登場により、更に採用理由が減りました。メインの素点が80点ではなく110点として見ていることと、HP200や210ラインはあらかじめ30点乗せておくことでワンパンの要求が低くなるので、特に必要だと感じる場面はありませんでした。

●ミュウ(ベンチバリア)

 ベンチを守る仕事よりサイコパワー使う仕事の方が多いカード。1エネ30点自由にばらまきを取るか30点ずつ2体に60点通すかなら60点なので入れるならベンチを守ることが多いのですが、このデッキ、場にエネルギーが3~4枚程度しか溜まっていないことが多く、ベンチ狙撃されることよりエネルギーのついたポケモンが気絶することが一番辛いので、アローラサンドパンGXが流行るなどが無い限りは採用しないと思います。タッグボルトGXはカプ・コケコGXで圧をかけましょう。

マグカルゴ(じならし)

 UBラインと一緒に採用されていることが多いカードですね。このデッキは欲しいカードははやがけで引き切るため、マグカルゴラインをたてるリソースは無いに等しいです。出すことができれば非常に強力なカードであるため、今組み込むとしたら、オーキド博士のセッティングからシママ、メタモン◇、マグマッグを持ってくると強いかもしれませんね。ただしベンチが足りなくなるため、基本的にはゼブライカ2体でデッキを回しましょう。

オドリドリGX

 最近の流行りと言いますか、3枚ドローがジラサンピカゼクとかみ合い、強引にドローできるカードですね。僕ははやがけで強引にドローします。と言いたいですが、ゼブライカは1進化ポケモンであるため、どうしても1体しか立てられない場面もあると思います。そこをケアする札としてはとても強力であるため、

ポケモンいれかえ、あなぬけのひも

 あると便利な場面はありますが必要はないと思います。グズマの4投やじんらいゾーン、逃げるエネルギーが0のサンダースGXや逃げるエネルギーが1のポケモンが多いのでデンジュモクやサンダーを使う場面に気を使うだけで必要はなくなると思います。あなぬけのひもの場合はベンチを引っ張り出せるため、強く使える場面もありますが、そういった効果を期待するのであれば、フィオネ(ひきよせのうず)を採用したほうがバトル場のポケモンの対面を操作しやすいと感じました。

●まんたんのくすり

 タッグチームの台頭前であればサンダースGXが1度攻撃を耐えることが多く、1エネルギーから技を使えるため採用していました。現在では、サンダースGXで攻撃する場面はサンダースGXが気絶するものとしてプランを立てなければならず、気絶しても大丈夫か、スピードランGXを使うかを考える必要があります。今使うなら、各種ブイズエールと組み合わせると相性がいいみたいですね。グレートポーションもほぼ同じ理由です。

エスケープボード、Uターンボード

 引ければ強いと思いますが、ピン指しかつデンジから持ってくる対象としてはやや弱い印象。ジラーチがいないために空けることができた枠だとも考えているので、採用するならば明確に強い理由が必要だと思います。

ポケモン通信

 サンダースGXを確実にエナジー進化させることができるカード。入れているポケモンの総数が18枚とややバリューが低いと感じます。また、単体で機能しないカードであるため、はやがけ前に使いにくいカードでもあります。ポケモン通信を入れるのであればレスキュータンカの枚数を増やすことが優先されやすいと思います。

●ともだちてちょう

 戻すサポートの候補としてはグズマやデンジが挙げられますが、グズマを3回(できれば4回)使って勝てない場合こちらのエネルギーリソースやポケモンのリソース切れになりやすい、つまり次のアタッカーを立てることができない場合がほとんどです。また、先に切ったグズマを回収できますが、デンジからともだちてちょうを持ってくる動きをする余裕はないので、ドローやはやがけから持ってくる以外に手段が無いです。入れても1枚なので引けません。

●グレートキャッチャー

 とても偉いキャッチャーですね。デンジからエネルギーと一緒に持ってきて使うことができ、強い動きが取れます。基本的には5枚目のグズマは過剰であるため必要ないと判断して採用してませんが、デンジからの選択肢が広がるので入ってると強いことがあります。個人的には、はやがけから引くときに、他の必要なカード複数枚(エレキパワーやエネルギーつけかえなど)と一緒に引いてしまうと、グレートキャッチャーのコストとして使えないため少し使いにくい場面があると思います。グズマを減らして入れるのであればグズマ優先でいいと思います。

ククイ博士

 20点増えるとかゆいところに手が届きますよね。手札に保持できるなら強いと思います。ただ、このカードを入れるなら2~4投する必要があると思います。1枚だけ入れるくらいなら無いほうが回しやすいです。理由としては、打点が低く、特定条件で打点を上げるデッキでは、プランをククイ博士に依存しすぎてしまうと考えたからです。はやがけは手札を全てトラッシュする必要があるため、ただただククイ博士を引いたら試合が有利になる、勝てるという盤面でククイ博士を求めてはやがけしていいのはデッキにククイ博士が最低でも2枚、できれば4枚ある状態だけです。もちろんデッキの残り枚数に依存するため、残り1枚でもデッキの残り枚数が少ないのであれば狙いに行きますが、そのためにはやがけから引いたカード全てを安易に切るプレイはできません。必要な場面に必要なカードを引くためには相応の枚数デッキに残っていないといけませんし、デッキ構築の段階から相応の枚数の投入が前提になります。と言っても、入ってないよりは入ってる方が取れるプランも変わるのも事実なので、個人の考えや好みに影響される部分だと思います。これも個人の意見なので参考程度に。

アセロラ

 まんたんのくすりとほとんど同じですね。ミュウツー&ミュウGXを盤面から回収できるカードではありますが、ミュウツー&ミュウGXスタート以外でミュウツー&ミュウGXを出すときは試合に勝てる算段が立ったときであるため、アセロラを使うケースがほぼ無いと判断しました。ミュウツー&ミュウGXスタートした場合エレキバレット、ヘッドボルト、プラズマフィストと1ターン放置するたびやっかいな壁として頑張ってもらいます。

●エリカのおもてなし

 はやがけ時の手札枚数は4枚固定であるため、はやがけから引くとお得なカードではあります。ドローサポートを使う機会は基本的に最初の1ターン目のみなので強く使うことができないと考え非採用になりました。

●かんこうきゃく

 エリカのおもてなしと同様にドローサポートを使う機会は基本的に最初の1ターン目のみであるため入れていません。必要なカードは切らなくてもいいことがかんこうきゃくのメリットの一つだと考えていますが、ドローするならリーリエで問題無いと思います。

●メイ

 かわいい。

 使いたいときに使えると強力ですが、いつでも使用可能なデンジ優先です。いつでも使えないのに複数枚入れるなら、初めから入れないという話でもあります。ジラーチ型であれば使いやすいと思います。

●レッド&グリーン

 タッグサポートの中で採用するとしたらレッド&グリーンかシロナ&カトレアでしょうか。マオ&スイレンはいれかえとして強いですし、グズマ&ハラのサーチでできる行動もありますが、タッグコールに対応したデッキではないので持ってくる手段が限られますし、1枚入れるならレッド&グリーンになるのではないでしょうか。

 主に使うとしたら、かがくのちからなどの効果で特性が使えない場面でイーブイをベンチに置く理由になることですね。少し無理はありますが、強引にアタッカーを立てることもできますね。強引すぎるので使いませんが、無しではないと思います。

マチスの作戦

 素早く技をうちサイドを先行するデッキなので腐りやすいカードです。ご都合より。

●マサキの解析

 エレキパワーやこだわりハチマキ、エネルギーつけかえやサンダーマウンテンなどを引っ張ってこれるカードであるため、強いカードだと思います。エネルギースピナーとの噛み合いも良いですね。机上論ではデンジと互換と言いますか、エネルギーが既に手札にある場合はこちらのほうが強く動ける場合があります。このカードで必要なカードを手に入れることができるならはやがけを使わないという選択肢も取れます。ですが、例えばエレキパワーが欲しいと考えたとき、序盤であればデッキに3枚から4枚残っているため、引きやすいように見えますがデッキの中にはエネルギーやポケモンが多く残っていて、中盤や終盤であればデンジなどから既にエレキパワーを使っているためデッキに2枚以上エレキパワーが残っていないといった状況が多発しました。ただし、このカードはドロー以外でサンダーマウンテン◇にアクセスできるカードであるため、サンダーマウンテン◇に依存しやすい構築になればなるほどこのカードの強みは増すと思います。僕はデンジを使います。

●ルチア

 ワンダータッチから積極的に持ってきたいカードではないので扱いが難しいですね。サンダーマウンテン◇とカプ・コケコ◇を1枚で持ってこれるためプラズマフィストや入れていればフルドライブ、タンデムショックを1ターンで使うことができますが、これらのプリズムスターは手札やトラッシュのエネルギー噛み合いが必要なカードであるため、使うならエネルギーを12枚にするなど増やさないと序盤から使いにくいと思います。

●ジャッジマン

 エンニュートLOの台頭によって採用理由が見直されたカードですね。デッキを回す下地が整っていればリフレッシュ札としても使えますし、何より相手の手札に干渉できるカードであるため、特定の場面で強いカードですね。基本的には打つ余裕がないので採用していませんが、LOを握る人口が増えた今だからこそ必要なカードでもあると思います。

トキワの森

 自身で使うメリットよりも相手に使われるデメリットの方が大きいので採用しませんでした。エネルギーを雷のみにした理由でもあります。カプ・コケコ◇のために雷エネルギーをトラッシュして雷エネルギーを持ってくる動きはありますが、どうしてもその動きが必要な場合以外はエネルギーを1枚早く切ることになるので、試合の後半にエネルギーが枯れやすくなるためやりません。

●ポータウン

 タッグチームが出て以降、恩恵が少なくなったため外れました。効果を使えるとエレキパワー1枚分お得になります。

マッチアップてきなの

 無いよ!

今の環境でどうなのか

 無理です。

 レシラム&リザードンGXが出て以降、200点という数字はとても簡単にかつ速く出せるようになりました。また、意識されるHPが270と非常に高くなりました。各環境ごとにそれぞれ無理な点を挙げるとキリがないと思います。少なくとも真面目に勝ちたいならデッキの選択肢として入らないですね。

 最近のLOデッキに対してもワンチャンス作るようなカードもありません。例えばこのデッキにジャッジマンを積んでも勝てる可能性は低いままだと思います。

 カードゲームなので数回のマッチで1回勝つ程度ならありえますが、それだけです。悲しい。

握ってる理由

 こんだけこき下ろしてなんで握ってんだって話ですが、まあ単純にデッキの動かし方が好きだからですね。ポケモンカードのゲームの流れの中で一番動かし方が体に合っていました。

 あと単純に僕がポケカ下手なのでグズマ4枚で戦うデッキが一番やりやすいと言えばそうなのかもしれませんね。新しいカードが出るたびにデッキにあったカードはあるかを探すのが楽しかったですね。

 このデッキも詰まり切ってませんが、デッキ一つ詰めるって経験の一つになったと思います。さすがにパワーカードだけを詰め込んだ形がまとまりきってないデッキには勝てると思えるくらいには構築って大事だと知れましたし。

まとめ

 ここまでぐだぐだと書き連ねてしまいましたが、そろそろ終わります。デッキ紹介なのか自分語りしてるのか曖昧な話になってしまいました。慣れないものですね。SMレギュレーションで何かをしたというわけでもありませんが、なんだかんだ続けたものなのでいろいろ残したくなるものです。SM最終盤は一生コピーデッキを作ってサークル員に投げてました。直近が三神ラフレシアですね。剣盾環境でもなにかない限り大会に出ることはないと思いますが、交流会などで機会がありましたら対戦誘ってください。なんかおもちゃ投げると思います。ここまでお読みいただき、ありがとうございました!

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サムネ用