【コンテスト】リーグカードコンテスト結果
みなさんこんにちは。
denpa-muf.hatenablog.com 先日、リーグカードコンテスト・てうぽけリーグ「かわいさ」部門が無事終わりました!お疲れ様です!出場者の26名方々、当日投票してくださった皆様、当日進行をしてくれたゆうきぶつくん、当ブログの記事を宣伝くださった皆様本当にありがとうございました!
それでは、正式な結果として決選投票の順位と申請していただいたハンドルネームを載せさせていただきます。今回は、予選での投票の都合で、決選投票は5名で行いました。また、そのすぐ下に申請していただいた方々のリーグカードをエントリーナンバー順に画像を掲載させていただきます。
決選投票
第一位 のえん
第二位 スカーフドラパルト(No.11)/きゅーん(No.24)(同率)
第四位 ドロンチのおてて可愛いぽけ(No.4)/カスミ(No.15)(同率)
決選投票の結果は以上となります。続いて、以下にエントリーナンバー順に申請していただいた他のリーグカードを掲載させていただきます。当日は印刷した紙での表示だけだったので、デジタルでの画像では印象が違うかもしれませんので、ぜひ見てください!
リーグカード(エントリーナンバー順)
リーグカードの紹介は以上となります。ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました!最後に、運営のゆうきぶつくんからコメントを貰っているので掲載しておきます。
ゆうきぶつ「僕はそうですね、今回の女性キャラだったらヘソがなかなかポイント高いと思いますよ。後はいかにクソダサカバンを見せないかもポイントだったかもしれないですね。後はやはり絶対領域で差をつけたのもありますね。
男キャラはいかにショタっぽく見せるかまたはメス感をだすかの勝負でしたね」
以上です。
サムネ用
【コンテスト】リーグカードコンテスト・てうぽけリーグ「かわいさ」部門開催のお知らせ
サムネ用
みなさんこんにちは。
ポケモン剣盾発売から早くも1週間が過ぎ、主人公やマリィ達がかわいいと話題になってますね。
そんな中、このゲームのリーグカード機能が熱いです。自身の主人公を自分好みに着飾り、好きなポーズ、背景、効果やフレームの構図を考える、本当に好みがわかれるシステムですね。しかも対戦開始画面でお互いに見せあうのでランクマッチの勝負はここから始まっていると言っても過言ではないと思います。
というわけで、寛大な代表からの許可が下りたため、リーグカードコンテスト・てうぽけリーグ「かわいさ」部門を開催します。下記に詳細を記すので、参加する方はよく読み、要項を把握した上でご参加ください。
●日時・場所
12月11日(水)
受付(参加確認)18:30~
開始18:45~
KE304
●募集要項
・自身が最もかわいいと考えるリーグカードを作っていること。
・ただし主人公の性別は問わないものとします。
・ポケットモンスターソードまたはシールドのリーグカードを所持し、東京工科大学ポケモンサークルに所属している者であれば参加可能とします。
●参加方法
・今回は事前募集とします。
・本記事の最下部にあるGoogleフォームから参加を受け付けます。
・当日の受け付けも可能ですが、進行に支障がでる可能性があるため、ご協力ください。
・参加期限を12月6日(金)の23時59分59秒までとします。
●出場者への注意
・あくまでかわいいを競うものなので公序良俗に反するカードは原則として禁止です。
・出したいリーグカードの更新は期限までは何回でも変更可とします。(Googleフォームへの投稿時間が最新のものを出場するリーグカードとして扱います)
・コンテスト後にリーグカードをTwitterに公開するために、許可を求める場合があります。
・Googleフォームへの記述は正確にお願いします。
●リーグカードの発行方法
1.Xボタンを押し、メニューを開いてリーグカードを選択します。
2.パスコードを選び、インターネットに接続します。
3.カードを公開を選択し、出てきたコードをGoogleフォームに記入してください(画像参照)
※パスコードの参考画像です
●リーグカードの提出方法
参加申請のGoogleフォームに記入欄があるため、そこに記入をお願いします。
●参加確認について
念のため、事前募集したリーグカードが合ってるかの確認を当日に参加確認と同時に行います。
違ってた場合、その場で更新しますがリーグカードの公開方法が若干変わりますのでご了承ください。
※12/3追記
・当日に参加確認に来ることができない場合でも参加可能とします。
・その場合は期日までにリーグカードの画像を運営まで送信していただくと、運営が合っているかを確認し、返信等の対応をします。
・上記の処理を行わなかった場合でも、最後に申請されたリーグカードのパスコードを参照し、出場処理をさせていただきます。その場合、リーグカードの服装等が申請と食い違っていた場合でも変更等の対応をすることができません。
●リーグカードの競い方
・投票制にします。
・一人あたり3票を入れる権利があります。
・出場するリーグカードを全て公開し、その中から選んでください。
・集計後、投票が多かった上位4人で決選投票を行います。
・決選投票では一人あたり1票を入れ、もっともかわいいリーグカードを決定します。
●リーグカードの公開方法
・出場者全てのリーグカードを印刷したもの(紙媒体)を活動場所にて公開します。
・印刷したリーグカードは名前を伏せた状態で公開します。
・スクリーンが使用可能であれば決選投票ではスクリーンで映す可能性があります。
・最終手段としてリーグカードをswitchを使って公開することもできるので、何かあれば対応します。
●投票権について
・出場の有無に関係なく全ての参加希望者に投票権が与えられます。
・出場者は投票権がありますが、自身のリーグカードへの投票は無効とします。
・運営側に投票権はありません。
●投票方法
・Googleフォームによる投票を行います。
・投票用のGoogleフォームのURLは当日に公開します。
・公開されたリーグカードを投票権をもつ参加者が各自でリーグカードを見て回り、最もかわいいと思ったリーグカードを3つ決めて投票する形にします。
・決選投票も同様にGoogleフォームを使います。
・Googleフォームの使用に抵抗がある方は当日間に合えば紙媒体での投票用紙を用意するので、そちらをご活用ください。
●タイムスケジュール
18:30~ 受付とリーグカードの確認
18:45~ リーグカード公開および投票開始
19:30~ 投票締め切りと集計、決選投票の準備
20:00~ 決選投票
20:15~ 決選投票締め切り
20:30~ 結果発表
※進行によって前後する場合がございます。
☆要項は以上になります。その他ご不明な点や参加登録ができているかの確認などは運営(Twitterで@denpa_7305 または@yuukibutu_muki)またはこちらか下部の質問用フォームまでお願いします。
リーグカードの更新など仕様がまだ理解しきっていない運営であるため、不手際等あると思われますが、よろしければ参加してください。
●参加用Googleフォーム
こちらもしくは下記からお願いします
●質問用Googleフォーム
【ポケカ】サンダースGXと遊んだSMスタン
目次
はじめに
こんにちは、こんばんは、ブログとしてはお久しぶりです。カードの記事は初めてですね。SMスタンがぼちぼち終わってしまうため、レギュレーション変更で一番好きだったデッキの形が崩れるので形だけ最後に残そうと思い、書くことにしました。というわけでデッキです。
僕にとってはいつものデッキです。実は交流会などに行ってもこのデッキを回してることがめちゃめちゃ少ないんですよね。カードの交流会や部内戦でも別のデッキを握っていることが多いので。それでもSMレギュの中で一番好きなデッキはこのデッキですし思い出が詰まっています。
ポケカ触ってたのけ
※ここからそこそこ自分語りがはじまるのでデッキ解説まで飛ばす方はこちら
僕がポケモンカードを触り始めたのが高校生の頃でした。PTCGOにめちゃめちゃハマってて海外スタン環境大好き人間だったんですけど、SMレギュに入り大学に入ったあたりで一度離れてしまいました。コケコブルルかラフジュナが最後に組んで遊んでた気がします。離れた理由はあんまないです。
紙媒体として始めたのがちょうどブイズスターターが発売された時でした。正確にはシャイニー直後に変なデッキ組もうとしてたんですけど、忘却しました。カードのABCDで言えばちょうどBの期間まるまる離れていたことになりますね。周りがカードを初めて紙媒体に興味を持ち始めたことがちょうどグズマテテフ高騰期のピークで、カードの単価が高くて手が出なかったので超爆だったりダークオーダーは周りがパック剥いてるのを眺める程度でした。
サンダースGX軸のデッキを組むまでのあれこれ
ブイズスターターの中身が判明した時、ポケセンオンラインでブイズスターターは抽選販売でしたね。抽選でサンダーススターターが通り喜んだ記憶があります。そして、ブイズスターター発売から間もない頃にジムバトルか何かで結果を出したらしくたまたまTwitterで知ったデッキが「はやがけ型エーフィ入りサンダースGX」デッキでした。
当時はこんな感じでした(トキワが出る前はポータウンとか入れてました)。マッシブーンGXなどの闘タイプを見れるエナジークラッシュエーフィには何度お世話になったかわかりません。サンダーススターターを元に組みたいというなんとなくの願望を叶えながら戦えるデッキの全てがここに詰まっていましたね。当時のエネスピは高騰したとは言え今の半額以下だったりいろいろ偶然が重なってカードが揃っていきました。強いて言うなら迅雷スパークの再販がありましたね。
デッキ解説
以下に切るという表現が含まれますが、基本的にはトラッシュするとして捉えてください。
デッキ画像ははじめのと同じなので省略します
サンダースGX:2
軸のつもりであるため軸と言い張ります。軸です。逃げ0としてもアタッカーとしても使います。試合としては1枚使えれば十分なので2枚です。3枚は過剰より。1エネ前30点後ろ1体に30点が弱いわけなく、2エネ無条件で110点も偉いです。スピードランGXでサンダースGXを1ターン守ることで詰めれることもあるのでたまに使います。
先行、後攻共にイーブイスタートだと都合がいい対面が多いことと、エーフィが抜けていったことから1枚減って3枚です。個人的にこのプロモのイーブイめっちゃ好きです。
ゼラオラGX:1
ジラーチ型じゃない都合上、サンダーを逃がす札として必要なのと、カプ・テテフGXなどにエネルギーを保持させたまま逃せるのが偉いです。また、デッキの中で素点が一番高いので、160点が必要な場面で重宝しています。
ミュウツー&ミュウGX:1
デッキのエーフィ枠であった超打点がこのポケモンに変わりました。せんじんのまい+エネルギー手張り+こだわりハチマキでヘッドボルトを宣言して対面のミュウツー&ミュウGXをワンパンしたり、このポケモン以外のGXポケモンのHPが200以下なので、HP270のポケモンがいると偉いことがあります。エーフィが抜けた理由は、エーフィの打点が相手依存のため確実な打点を取りたかったことと、エーフィは超エネルギーが必要なのに対してはやがけと噛み合わない場面が確実に存在していたため、雷エネルギーのみで動かせるミュウツー&ミュウGXを採用しました。他にも細かい理由は多々ありますが、エーフィにも多くの利点があるためどっちが正解とは言えないと思います。どちらもよくはやがけで切られます。
カプ・テテフGX:1
基本的には序盤に1枚触れると盤面形成が安定しますが、サイドに落ちたらおとなしくグズマを拾う札として使いましょう。テテフスタート以外でエナジードライブを宣言することがほとんどないことと、他にエネルギー1枚で起動するポケモンが多いため、他のカードだけでも試合ができることが多いので1枚です。テテフスタートした場合にベンチにテテフを置く余裕がないデッキ構成であることも一つの要因だったりします。
カプ・コケコGX:1
タッグボルト以降の環境と噛み合い、非常に強力な打点を出すことができるポケモンですね。エネルギーつけかえなどで無理やりエネルギーを付ける必要がないことと、カプ・テテフGXやゼブライカに逃げエネとしてエネルギーを貼っておくとそのエネルギーが無駄になりにくくなるのでプレイに対する迷いが減るカードだと思ってます。よくはやがけで切られます。
サンダー:1
ミュウツー&ミュウGXをデッキに入れたことでGXポケモンを優先した構築になり、試合に2枚目を使わなくなったために、2枚から1枚になりました。試合的にも0~1枚しか使わないので1枚で十分だと思います。80点+エレキパワーもしくはこだわりハチマキの打点が乗ると110なのでサンダースGXと合わせて打点計算がしやすいですね。
シママ:2
おとどけダッシュと択ではあります。実際おとどけダッシュを打つと確定で打点が出せるため無しではないです。ただ回していておとどけダッシュを使わないことと個人的な理由でタッグオールスターズのミラーを転機にしっかりHP70シママを採用しました。シママスタートは弱くないようで弱いので2枚。3枚目を入れるとベンチ管理が狂いやすいのでプレイが歪みやすかったというのもあります。あってもいいとは思います。
ゼブライカ:3
素引きすると偉いのとメタモン◇の上に乗せる優先順位がサンダースGXより高いことと、ゼブライカスタートが存在しないので3枚でいいと思いました。はやがけはガンガン山が減るので、はやがけで引きやすく、切りやすいように多投されるカードが多いのがこのデッキの一つの特徴だと思いますし、そこが強く活きることもあるので、できるだけ「基本的にどのカードを引いても(このターンや次のターンに必要な札を引いていない場合は)はやがけでハンドを全トラッシュして良いデッキ構成」に近づくほど強いデッキになると思っています。このデッキを組んだ当初はシママ1ゼブライカ2のかなりヤンキーな配分でぶん回してたんですけど、タッグの種類が増え、環境に殴るスピードがはやいデッキが増えたため、ゼブライカを2体立てないと勝てないと感じるようになったため増やしました。実際始めから増やしてても良かったと思いました。
デンジュモク(スリーミラーズ):1
このデッキはサイドをサンダーやゼブライカで1枚、サンダースGXを積極的にバトル場に出して戦うためにGXを取られてサイドを2枚取らせることで、相手のサイドが3枚にしやすいデッキであるため、スリーミラーズの追加効果で120点を宣言できることが多いです。また、110点を基準にお互いの残りHPの計算をすることが多いので120点はたまに歪ませることがあります。妖怪1足りないを倒すことが出来るカードです。よくはやがけで切られます。
カプ・コケコ◇:1
4枚入れたいですね。ミュウツー&ミュウGXやゼラオラGXを1ターンで動かすためのチートカードです。対バンデットガードフーパカードでもあるのでせんじんのまいを使うタイミングが重要です。特に、ミュウツー&ミュウGXが入ってからプレイが難しくなったカードの1枚だと思います。
メタモン◇:1
手からサンダースGXになって逃げ0を作ったり、ゼブライカになります。エーフィを入れてる場合はほぼ必須で、抜けた今ではシママと選択だと思います。個人的にはサンダースGXになることで要求が満たす場合が、シママではなくメタモン◇だったから負けたと思える場面よりも多い(どちらかが極端に多いわけではありませんが)と感じたからです。
ハイパーボール:4
最強ボールなので4枚です。はやがけで切るカードをハイパーボールで切ったと思えば得なので4枚でいいと思います。2枚目以降はデンジから触れるので1枚目を引く確率が高い4枚とかの方が説明としては正しいんですかね。
ネストボール:3
シママラインが薄かったときは2でした…今はシママを2枚ベンチに出す札として必要なので3枚です。イーブイやサンダーなどがネストボールとエネルギー1枚からアタッカーに変わるのも強いですね。
エネルギーつけかえ:2
元々ゼラオラGXのみを動かすために必要だったので1枚でしたが、特定条件下でミュウツー&ミュウGXを1ターンで動かせるカードであることを意識して2枚に増えました。不可能を無理矢理可能にする魔法のカードだと思ってます。
エレキパワー:4
最強!はやがけから引くカードです。基本は110点や80点に30点ずつ足してくれるカードです。必要な分だけ引くと勝てます。
エネルギースピナー:1
エネルギーが10枚なので、一応エネルギーは引けなかった時のカードです。後攻で3枚のエネルギーを持ってこれると嬉しくなりますね。はやがけをする前に1枚エネルギーを確保する札として使うことが多いです。エネルギーではなくエネルギースピナーであることがメリットにもなるので1枚採用しています。ごくまれにデンジから持ってきて、ハイパーボールと合わせて無理やりエネルギーを2枚トラッシュすることがあります。
フィールドブロアー:1
ほとんどの場合で相手のフィールドとエスケープボードなどをトラッシュします。相手の要求が1枚増えることがあるので、積んであることで取れるプレイの幅が増えたりします。たまにデンジから持ってきます。
レスキュータンカ:1
シママラインは2体立てるので、シママやゼブライカに2ターンかけてくれる場合は安定して殴り勝ちやすいこととサンダースGXの2体目を立てないことが多いので、手札にあるがベンチに出せず、はやがけで切られたカプ・コケコGXや2枚目のサンダーになることが多いです。どうしてもサンダースGXが必要になった場合はタンカでデッキに戻してエナジー進化を使ったりします。終盤に引いた場合はリーサル札もしくは山回復札になります。序盤に引くか終盤に引くかでプレイが180度変わるカードなので、サイドに落ちているかを優先的に意識するカードです。
リセットスタンプ:1
はやがけから引きたいカードではありますが、先に引いた場合、相手の動きとハンドの枚数と相談しながら使うか考えます。はやがけでトラッシュしなければならない場合、相手の動きをよく見ておき、相手が次のターンも問題なく動きそうでかつハンドが6枚以上である場合はハンドリフレッシュを考えます。(特に1進化や2進化デッキ相手の時ですね)
こだわりハチマキ:3
はやがけで引くカードであり、先に付けてをしてからはやがけをするために3枚です。アタッカーになるポケモンには他に道具を付けない(入っていない)ため、基本的にはやがけをする場合は先に付けます。その都合でフィールドブロアーで2枚ともトラッシュされる場合があるので3枚使い切ることもあります。4枚目は付けるポケモンがいません。
リーリエ:2
1ターン目にカプ・テテフGXから触れるカードです。カプ・テテフGXを素引していなければ確実にハイパーボールでハンドを減らしているので無難に強いです。また、はやがけ後にサポートを使っていなければ最低2枚追加でドローができるので、後から引いても使うことがあります。
シロナ:1
エネルギー10枚の配分は良くも悪くもエネルギーが固まる事があります。そのケアや3枚目のリーリエを入れるよりもハンドリフレッシュしたほうが強い場面があるため1投。レスキュータンカをデッキに返すことができるので、あると便利です。
グズマ:4
ここは確定で4枚です。このデッキの強いポイントだと思います。エネルギーが1~2枚で攻撃することができるポケモンが多いので、アタッカーが気絶した後もテンポロスせずに動きやすいです。はやがけでエレキパワーと共に都合よく引いて勝ちましょう。
デンジ:4
デンジは全てのグッズ+エネルギーなので強いです。ボールとして使ったりエネルギーつけかえやリセットスタンプなどを持ってきたり、あと1枚足りないエレキパワーを補うカードなのであれがしたいこれがしたいを簡単に叶えてくれます。はやがけからデンジ込みでカードを探しに行くこともあるのでデンジの残り枚数はちゃんと覚えておく必要があります。また、デンジを先に使い、要求札を1枚満たしてからはやがけで強引に引くプレイを考えることもあります。山の残り枚数と相談しましょう。
サンダーマウンテン◇:1
エネルギーを1枚分ごまかすカードであるため、このカードとカプ・コケコ◇のおかげでゼラオラGXが動くことができます。が、単体でなんでもできるカードではないので、スタジアムを割るためのスタジアム兼ちょっとズルできるカードですね。はやがけから引いたら勝ちの場面もそこそこありますが。
基本雷エネルギー:10
超エネルギーを入れたとしても合計10枚が回しやすいと感じました。12枚ではエネルギーが固まった時にはやがけで一気に切らないといけない場面が出てきたり、9枚以下ではエネルギーが足りなくなりやすいと思います。はやがけをする関係上10枚でも雑に切るとエネルギーが足りなくなることがあるのでしっかり管理しましょう。
多分これで一通り説明できたと思います。以下に非採用カードを思い出せる範囲で載せます。
非採用カード
現在メジャーでないところまで細かく書いてしまったので時間があれば流し見程度に見てください。(記事の文字数の半分位ここです…)
●サンダース(でんじウォール)
イーブイスタートしやすいデッキかつ先行1ターン目でバトル場に置けると非常に強力なカードであり、技も90点なのでエレキパワー1枚でバンデットガードフーパラインに届かせることができるため偉いです。このカードが出た時はイーブイを4枚入れ、エーフィと共にイーブイの進化ライン5枚で遊んでました。デッキ自体打点がいわゆる中打点しか出ないため、この2点で要求が下がる場面もあって強いと思います。そして逃げるエネルギーが0なのも評価ポイント。基本的には先行で置かないとバリューが下がるカードであることと、このサンダースにエネルギーを付ける余裕と10まんボルトでエネルギーをトラッシュすることでエネルギーが足りなくなりやすくなるので今は外しています。ジャンケン自信ニキは積極的に入れて、どうぞ。
●サンダース(スピードエール)
試してないです。(は?)
一応サンダースGXのみの恩恵なので入れて強い動きができないこと、イーブイバレットと違いイーブイをベンチに素置きして放置することが少ないので、エナジー進化以外での進化が難しいために採用する意味が薄いと感じています。バイタルエール及びパワーエールも似た理由です。
タッグボルト初期では試しに入れて回していましたが、フルドライブを打つまでの道のりが険しく、フルドライブのエネルギーの付け先としてエネルギーを保持してくれるポケモンがいないので非採用に。このカードのためにエネルギー12枚でまわすと事故率が極端に上がりました。ゼラオラGXは動くって言ってるのにピカゼクは動かないっていつも言っていました。
対タッグ性能がおばけなポケモン。タッグを見るために入れて回したもののやはり3エネがネックに。また、ねがいぼしジラーチを採用していないため、ポケモンいれかえやあなぬけのひもを入れてないためタンデムショックを連続で言い難い構成なのが主な要因です。使うやろと勢いで光らせたのに倉庫番してます。
●デデンネGX
基本的にこのデッキでははやがけで山を掘るために非採用。カプ・テテフGXでサポートを確定させた方が強いというのもあります。電磁レーダーを採用していないので、電磁レーダーを採用するなら十分採用すべきポケモンだと思います。A落ち後もサンダースGXを握り続けるなら採用するので多分光らせます。
●シビルドン(でんきぬま)
エネルギーが盤面に4枚以上溜まらないので非採用。また、このポケモンにエネルギーを4枚付けるリスクが大きいのに対してリターンが大きくないのも要因です。
●デンジュモクGX
非常に魅力的な特性を持っていますが、ゼラオラGXを止めるついでに特性を消されることが多いです。隠密フードを入れる枠がなく、3エネ100点+追加効果より2エネ110点を優先するデッキなので入れるのを断念しました。
●ゼブライカ(しゅうげき)
シママから進化すると120点すごい!ですがはやがけに進化することを優先すること、メタモン◇から進化ではしゅうげきの追加効果を使うことができないことから非採用に。メタモン◇を抜いてシママ3ゼブライカ4(そのうち1枚をしゅうげき)みたいな構成はあると思います。
●ジラーチ(ねがいぼし)
はやがけ軸であることと、サンダースGXの逃げるエネルギーが0であったりじんらいゾーンの効果のおかげでジラーチを入れることで必要なエスケープボード、ポケモンいれかえ、あなぬけのひもを入れるスペースを別のカードに差し替えることができる点と、はやがけの特性はベンチでも使うことができるという点を重視して採用しませんでした。いわゆるジラーチサンダーサンダースGXデッキとの主なカードの違いはエネルギーつけかえの2投する枠があること、3枚目のこだわりハチマキを入れれること(構築によってはジラーチ型もしっかり3投されていますが)、イーブイラインが厚くなっていることでしょうか。デッキを回すエンジンが違うためデッキ構築や考え方がほとんど異なっているため、正確にはジラーチサンダーサンダースGXデッキとは別デッキなのですが、最も近いデッキであり、はやがけ型にジラーチが入る考えもあると思うので挙げました。
●マーシャドー(やぶれかぶれ)
ハイパーボールでのみ持ってこれるポケモンになりますが、このデッキではハイパーボールのリソースはゼブライカとカプ・テテフGX、カプ・コケコGXを優先するため採用しませんでした。序盤に出すカードとしての選択肢が取れないため、使用用途が中盤から終盤にかけて相手のハンドを返しながらサイドを取る動きだけになります。そのため、入れるとしたらリセットスタンプと枠を争うことになります。僕はデンジ1枚から触れることと(序盤に引かなければ)サイドプラン的に4枚以下にできることが多いのでリセットスタンプを優先しました。このマーシャドーはレスキュータンカから拾えるカードでもあるので一長一短でもあると思います。
●マーシャドー(リセットホール)
技のエネルギーが無色かつ1エネルギーで技を使うことができるため、無理なく入るポケモンだと思います。特に、無人発電所の影響を受けるポケモンも少なくないため、1枚あるとまた違ったプランが取れると思います。非採用の理由は事前にベンチにこのマーシャドーを置いておく枠が無く、ネストボールから触れる点は有用ですが、シママや1エネで動くアタッカーに比べて優先度が低く、このマーシャドーに頼り切らないとデッキが回らないほどスタジアム耐性が低くないことが挙げられます。ですが、ポケモンの構成がGXよりであるため、いましめのほこらに対する耐性が下がっているので、勝ちやすくなる対面が変わり、環境によっては広がると思います。
●アブソル(あくのはき)
相手のたねポケモンを1ターン止めることができる可能性がある点は強いですが、レインボーエネルギーの不採用などの理由からアタッカーにはなれず、不純物になりやすいカードだと判断しました。トキワの森やウルトラビーストラインと共に採用するデッキタイプであれば積極的に採用したいカードの一つだと思います。
●フーパ(あくのいましめ)
1エネルギーで動く悪打点として非常に強力だと思います。デッキとしては相性の良いカードです。しかし、打点が相手依存であることと、タック主軸のデッキでは無いため、このフーパに取られるサイド1枚が重いです。また、一定以上の打点を以上出す条件が厳しく、アサルトサンダーなどの打点で十分足りることが多いため、環境依存のメタカードよりになると思います。
●雷以外のUBライン(スレッジハンマーマッシブーンやナイトキャップウツロイドなど)
エネルギーを複数種類採用するとはやがけのご機嫌次第になりやすいため、採用していません。闘エネルギーを2枚だけ入れるというのもなしではないと思います。最近ではシルヴァディを意識して採用というのも十分にあっていいと思います。ナイトキャップウツロイドは取られるサイドが安定しないため、起動が安定しません。
●バリヤード(かいしゅうふうじ)
アセロラは致命的ですが致命的ではないので貫通してください。というよりもマオ&スイレンの登場により、更に採用理由が減りました。メインの素点が80点ではなく110点として見ていることと、HP200や210ラインはあらかじめ30点乗せておくことでワンパンの要求が低くなるので、特に必要だと感じる場面はありませんでした。
●ミュウ(ベンチバリア)
ベンチを守る仕事よりサイコパワー使う仕事の方が多いカード。1エネ30点自由にばらまきを取るか30点ずつ2体に60点通すかなら60点なので入れるならベンチを守ることが多いのですが、このデッキ、場にエネルギーが3~4枚程度しか溜まっていないことが多く、ベンチ狙撃されることよりエネルギーのついたポケモンが気絶することが一番辛いので、アローラサンドパンGXが流行るなどが無い限りは採用しないと思います。タッグボルトGXはカプ・コケコGXで圧をかけましょう。
●マグカルゴ(じならし)
UBラインと一緒に採用されていることが多いカードですね。このデッキは欲しいカードははやがけで引き切るため、マグカルゴラインをたてるリソースは無いに等しいです。出すことができれば非常に強力なカードであるため、今組み込むとしたら、オーキド博士のセッティングからシママ、メタモン◇、マグマッグを持ってくると強いかもしれませんね。ただしベンチが足りなくなるため、基本的にはゼブライカ2体でデッキを回しましょう。
●オドリドリGX
最近の流行りと言いますか、3枚ドローがジラサンピカゼクとかみ合い、強引にドローできるカードですね。僕ははやがけで強引にドローします。と言いたいですが、ゼブライカは1進化ポケモンであるため、どうしても1体しか立てられない場面もあると思います。そこをケアする札としてはとても強力であるため、
●ポケモンいれかえ、あなぬけのひも
あると便利な場面はありますが必要はないと思います。グズマの4投やじんらいゾーン、逃げるエネルギーが0のサンダースGXや逃げるエネルギーが1のポケモンが多いのでデンジュモクやサンダーを使う場面に気を使うだけで必要はなくなると思います。あなぬけのひもの場合はベンチを引っ張り出せるため、強く使える場面もありますが、そういった効果を期待するのであれば、フィオネ(ひきよせのうず)を採用したほうがバトル場のポケモンの対面を操作しやすいと感じました。
●まんたんのくすり
タッグチームの台頭前であればサンダースGXが1度攻撃を耐えることが多く、1エネルギーから技を使えるため採用していました。現在では、サンダースGXで攻撃する場面はサンダースGXが気絶するものとしてプランを立てなければならず、気絶しても大丈夫か、スピードランGXを使うかを考える必要があります。今使うなら、各種ブイズエールと組み合わせると相性がいいみたいですね。グレートポーションもほぼ同じ理由です。
●エスケープボード、Uターンボード
引ければ強いと思いますが、ピン指しかつデンジから持ってくる対象としてはやや弱い印象。ジラーチがいないために空けることができた枠だとも考えているので、採用するならば明確に強い理由が必要だと思います。
●ポケモン通信
サンダースGXを確実にエナジー進化させることができるカード。入れているポケモンの総数が18枚とややバリューが低いと感じます。また、単体で機能しないカードであるため、はやがけ前に使いにくいカードでもあります。ポケモン通信を入れるのであればレスキュータンカの枚数を増やすことが優先されやすいと思います。
●ともだちてちょう
戻すサポートの候補としてはグズマやデンジが挙げられますが、グズマを3回(できれば4回)使って勝てない場合こちらのエネルギーリソースやポケモンのリソース切れになりやすい、つまり次のアタッカーを立てることができない場合がほとんどです。また、先に切ったグズマを回収できますが、デンジからともだちてちょうを持ってくる動きをする余裕はないので、ドローやはやがけから持ってくる以外に手段が無いです。入れても1枚なので引けません。
●グレートキャッチャー
とても偉いキャッチャーですね。デンジからエネルギーと一緒に持ってきて使うことができ、強い動きが取れます。基本的には5枚目のグズマは過剰であるため必要ないと判断して採用してませんが、デンジからの選択肢が広がるので入ってると強いことがあります。個人的には、はやがけから引くときに、他の必要なカード複数枚(エレキパワーやエネルギーつけかえなど)と一緒に引いてしまうと、グレートキャッチャーのコストとして使えないため少し使いにくい場面があると思います。グズマを減らして入れるのであればグズマ優先でいいと思います。
●ククイ博士
20点増えるとかゆいところに手が届きますよね。手札に保持できるなら強いと思います。ただ、このカードを入れるなら2~4投する必要があると思います。1枚だけ入れるくらいなら無いほうが回しやすいです。理由としては、打点が低く、特定条件で打点を上げるデッキでは、プランをククイ博士に依存しすぎてしまうと考えたからです。はやがけは手札を全てトラッシュする必要があるため、ただただククイ博士を引いたら試合が有利になる、勝てるという盤面でククイ博士を求めてはやがけしていいのはデッキにククイ博士が最低でも2枚、できれば4枚ある状態だけです。もちろんデッキの残り枚数に依存するため、残り1枚でもデッキの残り枚数が少ないのであれば狙いに行きますが、そのためにはやがけから引いたカード全てを安易に切るプレイはできません。必要な場面に必要なカードを引くためには相応の枚数デッキに残っていないといけませんし、デッキ構築の段階から相応の枚数の投入が前提になります。と言っても、入ってないよりは入ってる方が取れるプランも変わるのも事実なので、個人の考えや好みに影響される部分だと思います。これも個人の意見なので参考程度に。
●アセロラ
まんたんのくすりとほとんど同じですね。ミュウツー&ミュウGXを盤面から回収できるカードではありますが、ミュウツー&ミュウGXスタート以外でミュウツー&ミュウGXを出すときは試合に勝てる算段が立ったときであるため、アセロラを使うケースがほぼ無いと判断しました。ミュウツー&ミュウGXスタートした場合エレキバレット、ヘッドボルト、プラズマフィストと1ターン放置するたびやっかいな壁として頑張ってもらいます。
●エリカのおもてなし
はやがけ時の手札枚数は4枚固定であるため、はやがけから引くとお得なカードではあります。ドローサポートを使う機会は基本的に最初の1ターン目のみなので強く使うことができないと考え非採用になりました。
●かんこうきゃく
エリカのおもてなしと同様にドローサポートを使う機会は基本的に最初の1ターン目のみであるため入れていません。必要なカードは切らなくてもいいことがかんこうきゃくのメリットの一つだと考えていますが、ドローするならリーリエで問題無いと思います。
●メイ
かわいい。
使いたいときに使えると強力ですが、いつでも使用可能なデンジ優先です。いつでも使えないのに複数枚入れるなら、初めから入れないという話でもあります。ジラーチ型であれば使いやすいと思います。
●レッド&グリーン
タッグサポートの中で採用するとしたらレッド&グリーンかシロナ&カトレアでしょうか。マオ&スイレンはいれかえとして強いですし、グズマ&ハラのサーチでできる行動もありますが、タッグコールに対応したデッキではないので持ってくる手段が限られますし、1枚入れるならレッド&グリーンになるのではないでしょうか。
主に使うとしたら、かがくのちからなどの効果で特性が使えない場面でイーブイをベンチに置く理由になることですね。少し無理はありますが、強引にアタッカーを立てることもできますね。強引すぎるので使いませんが、無しではないと思います。
●マチスの作戦
素早く技をうちサイドを先行するデッキなので腐りやすいカードです。ご都合より。
●マサキの解析
エレキパワーやこだわりハチマキ、エネルギーつけかえやサンダーマウンテンなどを引っ張ってこれるカードであるため、強いカードだと思います。エネルギースピナーとの噛み合いも良いですね。机上論ではデンジと互換と言いますか、エネルギーが既に手札にある場合はこちらのほうが強く動ける場合があります。このカードで必要なカードを手に入れることができるならはやがけを使わないという選択肢も取れます。ですが、例えばエレキパワーが欲しいと考えたとき、序盤であればデッキに3枚から4枚残っているため、引きやすいように見えますがデッキの中にはエネルギーやポケモンが多く残っていて、中盤や終盤であればデンジなどから既にエレキパワーを使っているためデッキに2枚以上エレキパワーが残っていないといった状況が多発しました。ただし、このカードはドロー以外でサンダーマウンテン◇にアクセスできるカードであるため、サンダーマウンテン◇に依存しやすい構築になればなるほどこのカードの強みは増すと思います。僕はデンジを使います。
●ルチア
ワンダータッチから積極的に持ってきたいカードではないので扱いが難しいですね。サンダーマウンテン◇とカプ・コケコ◇を1枚で持ってこれるためプラズマフィストや入れていればフルドライブ、タンデムショックを1ターンで使うことができますが、これらのプリズムスターは手札やトラッシュのエネルギー噛み合いが必要なカードであるため、使うならエネルギーを12枚にするなど増やさないと序盤から使いにくいと思います。
●ジャッジマン
エンニュートLOの台頭によって採用理由が見直されたカードですね。デッキを回す下地が整っていればリフレッシュ札としても使えますし、何より相手の手札に干渉できるカードであるため、特定の場面で強いカードですね。基本的には打つ余裕がないので採用していませんが、LOを握る人口が増えた今だからこそ必要なカードでもあると思います。
自身で使うメリットよりも相手に使われるデメリットの方が大きいので採用しませんでした。エネルギーを雷のみにした理由でもあります。カプ・コケコ◇のために雷エネルギーをトラッシュして雷エネルギーを持ってくる動きはありますが、どうしてもその動きが必要な場合以外はエネルギーを1枚早く切ることになるので、試合の後半にエネルギーが枯れやすくなるためやりません。
●ポータウン
タッグチームが出て以降、恩恵が少なくなったため外れました。効果を使えるとエレキパワー1枚分お得になります。
マッチアップてきなの
無いよ!
今の環境でどうなのか
無理です。
レシラム&リザードンGXが出て以降、200点という数字はとても簡単にかつ速く出せるようになりました。また、意識されるHPが270と非常に高くなりました。各環境ごとにそれぞれ無理な点を挙げるとキリがないと思います。少なくとも真面目に勝ちたいならデッキの選択肢として入らないですね。
最近のLOデッキに対してもワンチャンス作るようなカードもありません。例えばこのデッキにジャッジマンを積んでも勝てる可能性は低いままだと思います。
カードゲームなので数回のマッチで1回勝つ程度ならありえますが、それだけです。悲しい。
握ってる理由
こんだけこき下ろしてなんで握ってんだって話ですが、まあ単純にデッキの動かし方が好きだからですね。ポケモンカードのゲームの流れの中で一番動かし方が体に合っていました。
あと単純に僕がポケカ下手なのでグズマ4枚で戦うデッキが一番やりやすいと言えばそうなのかもしれませんね。新しいカードが出るたびにデッキにあったカードはあるかを探すのが楽しかったですね。
このデッキも詰まり切ってませんが、デッキ一つ詰めるって経験の一つになったと思います。さすがにパワーカードだけを詰め込んだ形がまとまりきってないデッキには勝てると思えるくらいには構築って大事だと知れましたし。
まとめ
ここまでぐだぐだと書き連ねてしまいましたが、そろそろ終わります。デッキ紹介なのか自分語りしてるのか曖昧な話になってしまいました。慣れないものですね。SMレギュレーションで何かをしたというわけでもありませんが、なんだかんだ続けたものなのでいろいろ残したくなるものです。SM最終盤は一生コピーデッキを作ってサークル員に投げてました。直近が三神ラフレシアですね。剣盾環境でもなにかない限り大会に出ることはないと思いますが、交流会などで機会がありましたら対戦誘ってください。なんかおもちゃ投げると思います。ここまでお読みいただき、ありがとうございました!
サムネ用
【部内戦ドラフトシングル2019】ドラフト個人考察
はいこんにちは。遅ればせながらてうぽけドラフトシングル2019の個人考察を載せていきたいと思います。画像はないです。以下からどうぞ。
※敬称略
- Ai
- Alieli
- Ao
- ASU
- Diavy
- Zz
- アネモネ
- アルトマーレ
- アルミナ
- イシマ
- エスト
- エモテロ
- カスミ
- カフェラテ
- かふんしょウ
- きゅーん
- コアトル
- こひなた
- さくら
- 式部
- だかお
- つきのき
- ツバキ
- てぃあ
- テラフォ
- でんぱ
- トキワ
- なゆ
- のえん
- のの
- ぱにゃん
- ぱんちゃん
- ひーたん
- ヒロ
- ふうすい
- フェクダ
- プリン
- ぽっぴゅん
- ミッド
- みなかべ
- めたもけ
- めんへら
- もちパン
- もっくん
- ゆうきぶつ
- らむ
- ロシェ
- わかば
- ちゃーりー
Ai
バシャ ミトム ワルビアル アローラサンドパン シンボラー ジュナイパー
バシャが偉くて周りで補完な感じ。アローラサンドパンとワルビアルのステロ始点と壁貼れるシンボラーからバトンの択まで見えてて強い。
ジュナイパーがZとして取れててバシャが無理やりZ打たなくて良くなってるように見えるので丸く収まってる感じがある。
何個かのタイプの一貫切ってるのがサンドパンなので受け方面が若干薄いけど、全体的に無効タイプが多いからサイクル戦での負荷が少なそう。
かえんだまサイコシフトシンボラー、待ってます()
Alieli
ポリ2 ライボ ミロカロス テールナー リーフィア ノーマルロトム
ポリ2ライボでクルクルしてるだけで無限に偉い。辛そうなポケは思い当たるけど全部KP1なのでポリ2とミロカロスでそこそこの範囲が詰みそう。
リーフィアはBが高くてイーブイ系統特有の補助技が豊富なのである程度の受けまわしや起点作り、くさぶえとかできて強い。
ノーマルロトムはほかのロトムと種族値が違うので見れる範囲が若干変わったり変わらなかったりする。タイプと特性"は"めちゃ優秀。
高速アタッカー+受けつついい感じに削れるポケモンの並びができてるので、サイクルつよつよな感じ。(ステロうちたい)
テールナー・・・?僕これ進化後使ったことあるんですけどリフレクター覚えないし技を絶妙に覚えなくて泣いた記憶しかないので是非期待したいですね。
Ao
デンジュモク ボスゴドラ ペリッパー ゾロアーク アーマルド パンプジン
実は・・・ゾロアークだったんです!(迫真)
ペリアーマルドの並びが偉い。アーマルドの雨アクアテールZはつるぎのまい無しでH振ったミミッキュが飛ぶのでわりと信用可能火力(なお地震はほぼ落ない模様)
デンジュモク、パンプジンとZで積めるポケモンが見えているので、ボスゴやゾロアークが場づくりするかもしれないですね。まあパンプジンでZ打たないと思うんですけど。
サイクル回すよりはエースを通すように見えるので一体誰がゾロアークになるのかが楽しみですね。というかボスゴがボディパまであるわね。
ハロウィンとかいう技は考慮できないので無理ポケにハロウィンしてゾロアーク通して勝ち!って感じ。
ASU
ドラン ヒトム エルレイド ブルンゲル マニューラ ウツボット
メガが渋い。ぱっと見ステロがドランだけど、全体的にドランの仕事量がやばそう。ロトムは炎というよりは電気としての役割が重そうなので、ロトムと地面が対面すると辛そう。ブルンの耐久は振った方面にある程度の信用が得られるポケモンだけど、ゴーストの一貫が半端ないので意外と受け思考が難しそう。相手に無限に負荷かけるサイクルとしてはめちゃ強そうだしエルレイドが詰めれる素早さを持っているので無難に強いって感じ。
マニューラってポケモンが偉くて、悪氷打点持てるし、にほんばれも覚える。にほんばれ下のウツボットは(技の)火力もあるしウェザーボールの範囲が偉い。
素早さ操作の面で見るとガン封トリルこごかぜと柔軟性があるし偉い偉いのハッピーセット。
Diavy
クチート ブラッキー フワライド オンバーン ピカチュウ シャワーズ
かわいい(至言)
伝説のオンバクチートの並びが作られてて感動した。おいわいZバトン2枚?正気か。実はピカニキがほっすりしてるだけでフワライドの起点がきてん。
天才なのでピカチュウさんがエレキフィールドできる事実に気づいてしまったけど良い子のみんなはここだけの秘密だよ。
真面目にフワライドが止まらないのでそこだけでイージー出来る試合が多そう。トリルが見えないのでクチートはバトンの受け先かオンバとサイクル回すように見える。ギミックに見える分通るか通らないかなのでうまく崩していきたいですね。5世代の頃にブイズ2匹でバトン繋いで3匹目を最強にする構築に会ったことがあるのでもしかしたらもしかするかもしれませんね。バトンにしか触れてねぇ。
オンバクチートの補完がめちゃ優れてるので、普通にサイクルの線もあります。なんならブラッキーシャワーズで毒撒いてるだけで強いし。
メガギャラの種族値はほぼブラッキーという言葉があるとおり、ブラッキーはメガギャラです(断言)。
Zz
エルフーン カメックス テラキオン ギャロップ ヌケニン ユキメノコ
追い風+エースの並びが綺麗に通りそう。カメックスの範囲が偉いし、上からしおふきが強い。テラッキーはブイズの岩格闘枠として優秀で、この並びの場合はタイプ一致で岩技を打てるのが偉そう。
メガをカメとして見るならZはわりと誰でも持てそうなので構築の幅が広い。ギャロップが催眠Zからのドリル連打してるだけでも強いからね。ヌケニンはヌケニンを使ってどうこうって言うよりは単体を投げてなんか止めそう(小並)。
個人的にはにほんばれが強いと思ってるけど晴れエースいねぇなって。ユキメノコはイメージそんなないけどすりかえとかまきびしとかいろいろできるから何させても最低限仕事はしそう。無難に強いけど、エルフーンに頼ってる点が多そうだから、エルフーンを雑に切ると辛い面もありそう。
アネモネ
マンダ ムドー ヌメルゴン ブーバーン グランブル ヤミカラス
マンダ、これは自分が留の舞を舞うという意思表示でしょうか?
見た感想は、マンダ→うん、ムドー→うん、ヌメルゴン→うん、ブーバーン→うん?、グランブル→うん???、ヤミカラス→あ、ふーんって感じ()
まあどうせ急かされて思いつかなかったんでしょといった感じ。マンダムドー強いなぁ(思考停止)
ドラゴンタイプがだいたい炎技を覚えるのでドラゴンの一貫が辛いですね。グランブルはフェアリーカウントする???しないでしょ。
ブーバーンの範囲はヌメルゴンで取れるので、ゲップZくらいしか価値なさそう。ヤミカラスは対面の初見殺しに対する勝率が上がるポケだけど、出すタイミングわからんって言ってそう。まあマンダムドーヌメル抜けるか抜けないかってわかりやすいので自分のパーティと相談しようね。
グランブルとかいうポケモンはインファ3色牙じゃれと範囲があるけどその範囲は周りのポケモンが出せるので、個人的にはスカーフゆびふりが一番強い択だと思います。ブーバーンのマッパには気を付けよう!
アルトマーレ
ガルーラ ジャラランガ ドヒドイデ ピクシー サクラビス カイリキー
ガルジャラドヒドどうやって止めんのって言ってる。まずサクラビスのからをやぶるバトンとかいうぶっ壊れが通るとジージーエンド。
ドヒドがどくびし打って回すだけでガルで見れる範囲が広がるしドヒドは凍える風ねっとうで対面を起点にしてジャラZの補助ができる択もある。
カイリキーは必中がんせきふうじができるのと、H振るだけでちょうど良く耐えてちょうど良く退場できるから殴るだけが脳じゃないのが偉い。
ピクシーが小さくなるだけで試合が終わりかねないけど、相手だいたい6匹全部にZ打ちてぇって言ってるのでZ打つ相手間違えたら負けで。
逆に挑発耐性とかが怪しいから始点止めて裏に強引に積まれなければなんとかなるって状況を作りたいですね。まあサクラビスのからやぶ止めらんなかったらC2段階上昇ハイドロポンプも飛んでくるんですけどね。
アルミナ
ラティアス ツンデツンデ カットム ドンファン スターミー ドンカラス
ラティツンデ、無難に強いですね。アプローチとしてはトリルに見える。スターミーとラティアスの役割が被って見えるので、どっちかがアタッカーしたりどっちかが耐久したりするんでしょうか。スターミーのミラータイプとか意外と防ぐ手段が少ないので侮れませんね。積んでくる相手にも無理やりドンファンで持っていく手段もあるのでバランスとしては良さそう。強いて言うならドラゴンの通りをどう誤魔化すのかが重要になりそう。
ドンカラスはタイプ一致不意打ちもあるし熱風で範囲とったり、じしんかじょうしたりできるので普通に詰めにもなる。
特殊方面は広い範囲があるけど、物理方面が若干偏ってるのでそのへんをうまく利用したいですね。
イシマ
リザ ナット オニゴーリ ガラガラ ネッコアラ マルマイン
リザはいつものって感じ。ナットが偉いからなんでも偉いって言えちゃうわね。ガラガラはブーメランとかパンチが骨で火力を増して信用可能になる。
ネッコアラが状態異常無効枠だしマルマインは無難に挑発を打てるので強い。強いて言うなら全体的に物理に寄ってるのと炎の受けがリザ以外にいないのでリザの負担がやばそう。素早さ操作はがんせきふうじとかでんじは打てるのがちらほら。こうして見ると結構一貫してるものがあるからナットを使って操作できれば余裕ができそうだけど読み間違えると辛そう。あとはトリル下で動きそうな物理ポケ2枚がトリルなしでどれだけ仕事できるかも大切そうですね。耐久がめちゃ高いかというと微妙なので有利な対面作って殴っていきたいパーティ。
6匹目が見えないけどカクレオンか何かなんですかね?
エスト
エンペルト チルタリス ペンドラー エンブオー ペルシアン サイドン
全体的に素早さが2段階上がるとやばそうって言ってる。
ペルシアンがなぜか黒くないので、できそうなのはすりかえとかあまえるとかとんぼで対面操作とか?
素早さが高いので起点作りはできそう。キノコのほうしがないからねこのて一発芸は多分ない。タブンネ。あるとしたらねこのてつのドリルかモンメン。
エンペもチルタリスもペンドラーも(サイドンも)自力で素早さを上げる技を持っているので上から殴るってプランは取れそう。エンブオーは鋼への打点として偉そうだし、ワイルドボルトって技が偉いけど素早さがちょい足らなくて性格がようきだと火力もちょっと足らなくて泣くよね。
ペンドラーからのバトンはどこに渡っても上から殴られるしなんならペンドラーが殴ってくる。強いて言うならつるぎのまいまで舞われたら止められないかなという感じ。
輝石HBサイドンの場合だと、ざっくり言えばガブリアスの地震が余裕で確2で、返しの冷凍パンチが余裕の確2なので、冷凍パンチで凍らせるか急所に当てるとサイドンがガブリアスを受けきった上に倒します。硬い!強いね!
エモテロ
エモンガ レジスチル マッシブーン ニドキング ダイケンキ フラージェス
エモンガでおいかぜしたり、フラージェスで願い事したりができるパーティ。マッシブーンはHBに寄せる型も存在するので、特防がバグってるフラージェスの相方になるんじゃないでしょうか。僕はわかりません。
ニドキングは弱点付けるけどタイプ一致でのゴリ押しはしにくいポケモンなので技構成によって刺さる相手がめちゃめちゃ変わるので、誰を、どんな対面を意識して技を選ぶかに注目したいですね。
マッシブーンはパンチ打てるしニドキングはデパート、ダイケンキもつのでいろいろ使えるので、技の範囲がめちゃめちゃ広いと思います。
耐久もあるポケモンが多いのでフラージェスで願い事をして受けだししながら回復ができれば崩すのが難しそうです。
サイクルを回すならレジスチルかニドキングのどちらかがステルスロックを撒かないとジリ貧になりそうなので、そこが通るかが鍵になりそう。
カスミ
テテフ ニドクイン アローラガラガラ メテノ エムリット アマージョ
全体を見るとトリルタッチのパーティ。メテノはからやぶよりはタスキステロって役割に見える。(さすがにサイコフィールド鉄球メテノはないよね?)
わりと火力があるので、ニドクインの役割が薄く見える?アタッカーとしてはテテフとかアローラガラガラで完結できてそうなので、範囲を取る形になるのかな。
エムリットは唯一トリルを打ってくるポケなのでここに挑発が打てるなら是非使いたい。他にもトリックやステルスロック、れいとうビームに10万ボルトと器用。エムリットがどれだけ動けるかがかなり重要そうなので、対面したら意識していきたい。
アマージョはキックやじゃれつくなどの物理技の他にがむしゃらフェイントも使えるので油断するととパーティを半壊させてくる。
カフェラテ
ゲンガー ドーブル ソーナンス クレッフィ マタドガス キングドラ
ゲンガーナンスドーブルの並びが凶悪。去年もこんな感じじゃなかった?ゴチルとかいたきがする。
ゲンガーの浮遊がなくなってもマタドガスできっちり補完は取れてるし、クレッフィもマタドガスも雨乞いを使えるのでグドラの雨ルートも見えてる。
ドーブルは技が自由だけど、キノコのほうし使うのが無難オブ無難で、ダブルじゃないからおいかぜトリルまでやるのかどうか。
クレッフィが壁貼るだけで滅びゲンガーの可能性が広がりまくる上になんなら脱出ボタンまで持たせられるから親和性がある。
マタドガスは鬼火や初代特有の範囲を持ってるけど、痛み分けとかしてるだけで仕事になるからどこまで役割を持てるかは気になる。
ドラフトのソーナンスは普通に刺さる対面が多いので、ゲンガー後のキャッチだけじゃなくて単体ででも仕事はできそう。
かふんしょウ
霊獣ランド カビゴン ゴウカザル スイクン ニャオニクス♂ オノノクス
E3スプラいいですね(唐突)僕は見ながらこれ書きました
カビランド、ステロ撒ける猿、なんかスイクンになんかオノノクスって感じ。
火力って意味だとオノノクスが積むなりなんなりしないと全体的に足りなさそう。
物理物理してるから鬼火ばらまくだけでオワりそうだしどっかがラム持ちそうね。
にゃーん
対陰キャ耐性があんまり高くなさそうなのでニャオニクスによるケアが求められそう。
先発猿濃厚
カビノクスは積むスイクンもワンチ積む
すばやさが全体的に低いから、ランドがスカーフ以外を持つ場合は上から殴られるのをカビスイクンだけでケアできるかどうか
ね!こ!
きゅーん
グレイシア ラグラージ 化身ボルト バクオング バイバニラ テッシード
ラグで詰みそう。
雨降らせそうなやつがいるので雨+ラグ+ナット...テッシードの並びを作れていますね。相性が非常にいいと思います。多分。
霰も振りそうなのでグレイシアが粉雪がくれとかなのかアイスボディなのかで変わりますね。
ラグラージはエースだけでなく初手の場づくりやタスキカウンター系統などできることが多いので、先発で出てきたら注意したいですね。
真に陰を極めるならボルトで麻痺を撒いたりテッシードでまきびし撒いたりをしてグレイシアで霰下身代わりみたいなこともなくはなさそう。有限だけど。
バクオングは一致ばくおんぱや技範囲はとても優秀で、意外となんでも覚えます。半端なすばやさと火力を除けば強いですが、並びとしてのシナジーが見えないので単体で何するんですかね。
テッシードは数値受けという意味では心許ないですが技はナットと同じ範囲使えるのでやどりぎやでんじはなど強力だと思います。ジャイロの火力は知らない。
ドラフト当日はおそらくより熱くなってるのでアイスが食べたくなりそう。
コアトル
ジャローダ マリルリ ハガネール バルジーナ バクフーン クワガノン
下手なこと書くと除名Zが飛んでくるので真面目に書きます。
見事誰も(余裕が無くなったせいでネタでも)取ることなく嫁を獲得できて良かったですね。
並びとしてはバルジーナが広く受けてバルジーナの苦手なところを周りでケアする形に見えますね。
ドラフトはバルジーナなどの受けポケのいわゆる詰ませ性能が高いポケモンが強い面があるので、崩しにくいパーティですね。
強いて挙げるとすればすばやさの操作が蛇の蛇睨みやバルジのおいかぜくらいで、恩恵を強く受けそうなのがバクフーンやマリルリあたりで、クワガノンも速くはなりますが、ある程度すばやさに振る必要があるため、ハガネールも合わせてトリルが欲しい印象が強い。
ニャオニクス♂が一貫しているので、KP1のニャオニクスと当たった場合は是非リアルファイトで決着をつけて欲しいですね!!!
こひなた
グロス ブルル ママンボウ レントラー リングマ ヘルガー
プルルwwwwパチパチwwww
なにげにメガ2の贅沢な構築ですね。地面弱点全てをカプブルルでねじ伏せているので技の一貫を結構ケアできている印象。
ブルルママンボウで受け回してるだけでかなり強くて、ママンボウの願い事がやべーですよ。きっちり威嚇枠もいることですし。
レントラーはいかくの他6世代でならバークアウトを覚えたり、4倍弱点を付ける牙や割と冗談じゃなくスパークによる麻痺狙いとかもアリだと思います。
リングマはパワーがやばいので鈍足ポケモンが多いと破壊されるかも。弱点つくより一致でゴリ推してくる(・(ェ)・)なので。
ヘルガーはすばやさ高くて炎として優秀だけど、いざ出すとしたらメガグロスでええやってなりそう。
さくら
タブンネ ジュカイン ランクルス ラムパルド オドリドリメラメラ トドグラー
トリルっぽさがまあまああるけど、トリル使うんですかね。トリル下ラムパルドはどうなんでしょうか。トドグラーで零度打つだけで強いけど。
タブンネについて語ると、タブンネはトリル大文字雷吹雪にいやしのねがいとかなんならギフトパスとか使えて面白いので、おとなしく挑発打ちましょう。
ランクルスは自己再生で自己完結してるのでギミックとして動かすというよりは単体として強いポケ。まあトリル爆破もあるけど。
ジュカインはメガするとスカーフとかか関係なく上から殴ってくるすばやさがあるので、きあいだまを当てるジュカインはめちゃめちゃ強いと思います。
オドリドリはめらめらということでタイプがとても優秀で炎枠としては補完ができるけど、おいかぜで強襲とかするんでしょうかね。
トドグラーですが、まあ受けれんことはないって耐性と零度が偉いので早く処理しないといけない程度には強いと思います。あついしぼうあるしね。
式部
シャンデラ プテラ アローラベトベトン バクーダ ゴルーグ アローラゴローニャ
シャンデラがとても偉いパーティ。プテラで場を荒らすもよしシャンデラでトリルしてバクーダを使ってもよしで2メガでいろんなパターンを取れる形になってる。
アローラベトベトンがメチャ偉くて、ゴーストを受けてくれるから周りを活かしやすい並びを作れてますね。
地面の一貫がわりかし気になるので、ふうせんの行方とかでんじふゆう使うかとかにも注目したいですね。
ステロを打てるポケが多いので有利対面を押し付けてステロダメを稼いでいきたい印象。
ゴルーグの空を飛ぶは有名ですが、普通にパンチやのろいするだけでも仕事はできます。
強いて言うならバクーダの火力を増すためににほんばれが欲しいくらいで、文字通り火力足りてるパーティだと思いました。
だかお
ラティオス ズルズキン ジバコイル マシェード エンテイ ガマゲロゲ
ラティズキンジバコの並びが強くて、今年もエンテイ取ってますね。5/5で疾走でファンファーレでアミュを消滅させそう。
ステロ撒けていろいろできるゲロゲがでんき無効枠として偉くて、弱点の草がパーティに一切通ってないので動かしやすそうな印象。
マシェードはほうし枠でしょうか。ドラゴンの無効化が偉く、ジバコイルやラティオスの受けの負担を軽くしているように見える。
ズルズキンで威嚇を撒きながらサイクルを回していく形に見えて、各タイプ無効枠をそれぞれちゃんと取っているバランスのとれたパーティ。
サイクル回しながらもエンテイのニトチャだったりビルドレができるズキンなど積むこともできるのでその辺も注意が必要かも。
すばやさはラティ以外は特別速くないため、上からの負荷が若干辛そうに見えるので、不意のZなどによる崩しが有効に見えるけど、Zを打ってくるのはお互い様なのでどっちが先に崩すかとかが大事になりそう。雨が降ったらカエルがやべべのべ。
つきのき
カバルドン ウツロイド ゴチルゼル ファイヤー ニョロトノ ゴルダック
カバウツロって並び、普通に強いし普通にやばいですね。裏にサメとかいたら本当にやばかった。
トノゴルファイヤーの雨の並びも綺麗に取れていて、天候の支配権をほぼ握っていると言っても過言ではなさそう。
ゴチルゼルは普通に厄介ポケキャッチが強いので強制的に起点を作ったり、自身が縛った対面を起点にしたりできて偉い。
雨の裏としてカバウツロを見るというよりは、エースっぽいファイヤーとかゴルダック、もしくはウツロ自身をどう通してくるかって並びに見える。
ゴルダックはのーてんきもあるけど自身の有利な天候は取れてるように見えるので、すいすいっぽく見える。
てか滅びキャッチゴチルつえーからつえーよこれ
ツバキ
カミツルギ ユクシー トゲキッス ドラミドロ ネンドール デスカーン
カミツルギ!偉い!偉い!偉い!
のんきユクシーとかで場作ってカミツルギで勝ちじゃんこれ。アーゴヨンルートもめちゃめちゃアリだと思う。
個人的にはキッスのあくびZバトンも見たいところだけどネンドールドラミドロじゃアレなのでバトンぜず自身でエアスラのが強そう。
カミツルギが明確に辛いボーマンダやムドーなどのKPが1でしかも固まってるのでまあ当たらなきゃ結構なパーティにイージー取りやすそう。
強いて言うならすばやさが一番速いのがカミツルギなので、上からの特殊技が全体的に辛い印象。デスカーンもどちらかというとB寄りなのでね。
ネンドールは壁とかできるけど、ユクシーといろいろ役割が被りそう。一応差別点は高速スピンとかかね。一致大地で誰も落ないし。
なんかすばやさが遅いアーゴヨンは少し半端とはいえ、すばやさが遅いのでトリルの道も見えなくはない。適応力火力バグるし。
やっぱりカミツルギがナンバーワン!
てぃあ
ギャラドス ホルード ムウマージ ヒヒダルマ デンチュラ ペロリーム
ドラフト界のtear1ことギャラドスを引っさげてぱっと見わかりやすい並びになってます。まあギャラがtear1かは知らんけど強い並びだと思う。
ポケモンだけで見えてる範囲でやってきそうなことは単純で、後ろ2体でネバネバネット撒いて火力で上から殴るように見えますね。
しかもペロリームははらだいこ+かるわざができたり、デンチュラはふくがんかみなりが使えるので、アタッカーとしても強い。
力持ちのおっ・。・さんやなんかヤベー眉毛してる力ずくゴリラなどパワーがすごくて搦手とか関係なく吹き飛ばしてきそう。
とても偉いのがムウマージのピックで、トリルに上から挑発を使えたり、鬼火や置き土産でギャラやペロリームの起点を作れるのがマジで強い。
トリル耐性が低く見えるので、ムウマージ以外にトリルを当てられると厳しくなりそうだから、そのケアをどれだけするか、もしくは
丸きり別の形としてコットンガードペロリームで耐久とかも無くはなさそうなのでそうゆう対処もあったりするかもですね。知らんけど()
テラフォ
アンノーンT ヌオー サマヨール フリージオ ユレイドル ハリテヤマ
ランクルスヌオーサマヨジオユレイドルハリテヤマと陰キャ感すごいですね。
ランクルスはめざめるパワーを持っていると思うので、タイプが何になるかすごく楽しみです。
この並びの核として、重要なのがヌオーですね。ヌオーは自己再生や黒い霧で積む相手に対する対抗策を持ち、なおかつてんねん、ちょすいどちらの択もあり、高い耐久があるので受けもできるため、このパーティ軸を作ってくれているポケモンだと言えると思います。
フリージオも同じく黒い霧と自己再生を持ちますが、こちらはどちらかというと絶対零度を打つマシンなので、相手にしたくないですね。
ナットレイに限りなく近いユレイドルは、ナットレイと比べずユレイドル単体を見ると、呼び水の特性やたくわえる、不意のミラーコートなども偉いですね。忘れちゃいけないのがやどりぎのたねを覚えないということですね。
ハリテはあついしぼうが無限に偉い。あと対面の無理耐久持ってるポケを強引に持っていく択もあるのでパーティとしては必要ではある。
サマヨは硬い。毒入れとけ毒。正答はジオ以外に一撃必殺技連打だけど。
でんぱ
ドリュウズ ギガイアス メガヤンマ キュウコン スピンロトム モンジャラ
はい僕です。ここまでいろいろ言っておいて自分のことを語らないのはフェアじゃないのでどんどん行きましょう。
僕は後ろ3匹を真面目に考察してくれる人を探しています。(は?)
いわゆるのかどうかは知らないけど、並びとしてはギガドリルヤンマってやつです。
原型?はバンドリヤンマとかいう懐古の並びで現在だとバンドリマンダが強いですね。
一応ドリュウズがかたやぶりという線もなくはないですが、どうするかは現状全く決めてません。
ギガドリヤンマについてはまあそのままギガで砂舞ってドリで荒らしてヤンマで締める形ですね。
わりとノージャンケンを目指す形としてはこれが強いと思ったんですけど、なんかヤンマ被りましたね。LINE参加らしくて譲ってもらいました。ありがとうございます。
さて、後ろ3匹について触れましょう。雑に話してしまうと、ドラフトの性質として炎枠、電気枠の確保をしないと最低限並びを取り繕えないと考えています。
これはタイプの一貫を切る鋼タイプを見れる枠としての炎と、飛行タイプにはエアームドやバルジーナといったある程度対策を持ってないと詰むポケモンに対しての電気という意味です。そこでジャンケンをせず取れる枠かつ補完が最低限取れるポケモンとしてキュウコン、スピンロトムを取りました。
ジャンケンなし!やったね!スピンロトムですが、正直、ギガドリルヤンマ(ほんとはここにユクシーまで取るつもりでした)を取ると決めた段階で後ろの順目で取れる電気枠かつ欲しいと思えるのはフォルムチェンジ系ロトムと考えていて、カットロトム、フロストロトムはその段階で補完の噛み合いが悪かったので候補から外してました。まあいなくなってましたけど。はじめから取りたかったのはスピンロトムなので、割といい結果になったんじゃないでしょうか。
モンジャラですが、ジャンケンあるかな~とか思ってましたけど、通るやろって感じでした。ジャンケンがなくて良きね。草枠を取る意味として水地面タイプへの対抗策が挙がりますがここは割とそのまんまです。モンジャラがまだ硬いと思ってるのは老害なんでしょうかね。Bが高いので、うまく使ってあげたいですね。
オタクは隙あらば自分語りが止まらんな。
トキワ
アロキュウ オニシズクモ タイプ・ヌル エンニュート ムシャーナ ドダイトス
ぱっと見キュウコンのオーロラベールから積みそうなポケがそんなに見えなくて、オニシズグモからのねばねばねっとの恩恵も少なそう?
タイプ:ヌルはシルヴァディからおいかぜや捨てゼリフなど綺麗に補助技を抜き取った上に、カブトアーマーとかいうタイプを変えられない特性なので、何するんでしょうかね。てっぺきやこごえるかぜなど覚えるは覚えますが、扱いが難しいポケモンだと思います。
エンニュートはタスキを持つだけで仕事したり、王者の印を投げつけて相手のタスキを潰したりできて面白いポケモンですね。
ムシャーナはトリルの形を作れたり、自身で瞑想したり、テレキネシス(重力)をしてキュウコンで催眠などいろいろできるのでその使い方が気になりますね。
ドダイトスはスカーフで上から殴るより、のろいやトリル下の方強いと思うんですけど、スカーフで上から殴るの強いんですかね?上取れるか知らんけど。
まあ草地面って偉いっちゃ偉いタイプしてるので上手く動けば強いんじゃないでしょうか。
なゆ
ゲッコウガ サメハダー フライゴン オオスバメ ハリーセン オドリドリぱちぱち
ゲコサメガブの並びが強いですね。パーティ全体に電気が通ってるのでガブの仕事量と負荷が大きそう。りゅうまいガブやんな。
メガサメは通るパーティはめちゃめちゃ通るので、なんならゲコがどくびし使っても強い。というかゲコ通るパーティのが多いしゲコサメが無限に通りそう。
フライゴンは無効タイプが偉くてこのパーティだととんぼとかで対面操作するだけでかなりお仕事できそう。
地面無効が多くてハリーセンがめちゃ自由に動けそう。いかくと霧がとても強くてドヒドイデと違った使い方ができるけど、再生も再生力もないのでどうなるか。
オドリドリはまあ電気タイプとして採用は偉いと思います。バルジとか落とせるか知らんけど。オオスバメはきもったまなのか根性なのかで型が変わりますね。
きもったまがむせっかみたいなのは強いし、根性ブレバも意外と火力ある。すばやさ高いし。
トリルが辛そうなので、ケアとかそのへんが見所さんだと思います。
のえん
パルシェン カイリュー エーフィ ニンフィア アローラペルシアン モンメン
パーティコンセプトが序盤と終盤で変わりすぎですね、これ。
ぱっと見はからやぶとりゅうまいの積み構築、エーフィで壁っぽい。モンメンは受けなのか起点作りなのかこの時点ではなんとも判断できない感じ。
アロペルが物理方面硬すぎなのでニンフィアが特殊受けに見えてくる。相手見て受け寄りの選出か攻め寄りの選出かを選べるので強い。
全抜きエースに見える2匹が物理なので、ニンフィアの負担が大きい?雑に使うと破産しそう。
ブイズの遺伝技であるあくびがドラフトでは強く、実はあくびループ無理そうなパーティがちらほらあるので、ステロとか撒きたい気持ちがある。
モンメンでやどりぎ耐久するならパルのどくびしとか邪推できるけど、そこまでしなくてもよさそうな感じはある。
逆に自分のパーティにはどんな選出をしてくるかを想像しながら対面すれば選出は読みやすそう。止めれるかは別として。
てっぺきパルシェン?知らない子ですね
のの
ポリZ カイロス フリーザー イルミーゼ ヤルキモノ マッスグマ
初見だとこれマジでやべーしええ…ってなるけどののくんが使うって言うだけでなんか圧力ありませんか?僕はプレッシャーを感じてます。鳥のせいかな?
まあ多分これはタイプとかいうものを全て無視したやつなんじゃないでしょうか。
ポリゴンZやマッスグマは強い積み技がありますし、カイロスやフリーザーの一撃技は普通に通しやすいと思います。
フリーザーさん意外とハメれる相手多いんじゃないでしょうか。プレッシャーみがまも零度でかなりの対面見れると思います。
イルミーゼとかいうポケモンがめちゃ偉くてなんかいろいろできます。いばるとか。
地味にヤルキモノが催眠の一貫切ってて偉いですよね。きあパンとか飛んできそう。輝石だと普通に硬いけどこれ輝石なのかも怪しいですね。知らんけど。
ポリZ止めれる?止まらんくね?以上!って感じなので、なんかされると思って挑みましょう。
ぱにゃん
トリトドン サンダー マンタイン キリキザン ドータクン ルチャブル
1巡目嫁とってこの並びは強いわね。とても硬そう。受けよりのサイクルっぽくて、タイプの一貫が非常に少ないですね。
トリトドンが主役として弱点を補ってるってのが正しい見方なのかはわからないけど、トリトドンもサンダーもBとD振った方に硬くなるって印象なので、ある程度タイプも補完しあっていて受け回しとしては相性がいいですね。
また、弱点の少ないドータクンやキリキザンが苦手とするタイプが一切通ってないのでこちらも動かしやすそう。
ルチャブルは対面のはがねやノーマルがちょっとだるそうなのでその辺への解答かなにかなのかな。アンコとかいろいろ偉いし。
マンタインは無限に特殊方面が硬いので上手く崩さないと無限に受け回されそう。
対面っぽくはないのでエースがいると見るなら、トリル下トリトドン、かるわざ剣舞ルチャに剣舞不意打ちで縛るキザンも見えなくはないですね。
こんだけ浮いてるし、ドータクン浮いてない説あると思います!地震打とうと思わないけど。
ぱんちゃん
ムクホーク ヘラクロス テッカニン ツボツボ ナマズン ニダンギル
ニダンギルかな~やっぱ。
ヘラを通すパーティに見えがち。テッカニン自身で殴るのも面白いと思うけど、加速バトン先としてヘラ、ナマズン?あたりが強そうですね。
単純にツボでねばねばねっと撒けば動きやすいムクホークやヘラが通りやすいので、割としっかりしてる。
ドラフト環境割と一撃技が偉いので、ナマズンは地割れし得。物理か特殊かわからないのもいいですね。
それでもやはり状態異常とか真っ向から受けられると辛そうなので別のアプローチをするのかまっすぐ通るか通らないかをするのかが楽しみ。
ぶっちゃけ鳥で1匹持ってけばなんとかなりそうな感じがある。
ありとあらゆるタイプが通っているので、逆に上から殴られると辛そう。
ニダンギルはタイプや技は悪くないと思うけど、ニダンギルを出さざる負えない状況はそうとう選出が歪まされてそうなので、バランスも難しそうですね。
おいかぜパワトリからやぶツボツボやろなぁ()
ひーたん
コケコ ラッキー サザン シザリガー ストライク ザングース
ピンクの悪魔が見えるけど、割と殴り合ってくれそうな並びに見える。
陰キャするならラッキーで受けつつコケコで毒みがしたりサザンドラで電磁波羽休めみたいなこともできるけど、後ろにウェイがいるのでそこまでしなくても強そう。
単純にステロ撒くだけで強いので、割とずる。
後ろの火力を活かすためにストライクやサザンドラのおいかぜが割と見えるけどどうなんでしょうか。それだけで結構通りそうな火力あるし。
コケコサザンが特殊でサリガニザングースが物理で殴れるのでバランスが取れてそう。コケコが物理でも回りそうですけどね。
積みアタッカーになりそうなのは割とストライクくらいに見えるので、コケコに壁いれるかはわっかんね☆って感じ。
この環境速いポケモンに挑発は入れ得なので、挑発くらいはあるかもしれませんね。
ザングースのかなしばりには気を付けよう!
ヒロ
てふてふいとおかし。
ガルドガエンより、ちょうちょのが怖いですね。
シビルドンやラプラスですばやさ操作してるだけでワンチャンGG。
シングルガオガエンはわりと優秀なタイプととんぼの対面操作が偉いので、そこそこ厄介。専用Zも火力出るし。
シビルドンは火力が無いだけで無限に4倍弱点付けるマンだけど、アタッカーとして採用するのかはわかんないですね。
ラプラスは零度地割れつのドリルとフリーズドライが偉い。このパーティならこごかぜだけでも偉いけど。
アブリボンは最速でねばねばネットんだかなんとかみたいな感じだった気がするのでレッカネットやべべのべ。ふんじんもやばい。
ちょうちょで完結してるから前2枚・・・?って感じあるくない?
ふうすい
トゲデマル サーナイト ライチュウ アローラライチュウ デデンネ パチリス
問題のアレ。ネズミばっかだし夢の国かなにか?
うーん地面の一貫がやばいですねぇ・・・なんでやろな。
無理やりやろうと思えば仕事いろいろ割り振れそうっちゃ割り振れそうだけど、シングルでやるパーティじゃないなぁってなってる。
対面3対全部ネズミで麻痺らせてサナで上から殴ればいんでねぇの?としか言いようがないやーつ。
パチリスについて語っても別に知ってるでしょとしか。まあまあ硬いしあまえるが偉いよ以上って感じ。
デデンネとトゲデマルが無限に陰キャできるっちゃできる。地震で破綻するしワン電磁な浮遊するんじゃないの。
ライチュウはまあシングルならアロライ使うんでねーのって感じ。アロライZは雑魚!以上!解散!
フェクダ
ガブリアス ルカリオ ロズレイド ミカルゲ ウォーグル アマルルガ
シロなんとかパ。ガブルカはどうよちシロナおうじゃのやいば200点で。とうとうカードネタに手を出しちゃった。
おんみょーんくん好きなんですけど、僕こいつ命の珠かはちまきでしか使ったことなくてまともな使い方知らんのだけど。
6世代からは珠で火力増しながら鬼火がんぷうがまるかったけど、正直影分身いたみわけ連打が最強って感じ。
ロズレイドはテクニじんつうりきめざパの地獄あるけど、まあじんつうりき使うか怪しい。これドヒドキツそうだけど別にドヒド当たらんしな。リフストでええな。
メガガブ考察する?ルカリオでいいのでメガガブ切って良くないか。メテオしたくてもタスキでいいなぁって感じ。
ウォーグルはまけんき発動したら宇宙で、ちからずくでもなくはない。ブレバ馬鹿力なだれとか偉いしおいかぜ使えるから無難に優秀。
アマルルルガはスキンもいいけど、普通にゆきふらしてもいいんじゃないかなとは思う。単純に天候対面で偉く使えるしフリドラで仕事できるように見えるし。
プリン
マンムー レヒレ ウインディ デンリュウ ムウマ キテルグマ
ミストフィールドが無限に偉そう。レヒーレ硬いしムウマ以外に通ってる地面タイプも割とどうとでもなりそう。ウィンディはもらいびでもいかくでも良さそう。
ムウマデンリュウでギミックも見えるけど、パーティ的に輝石耐久ムウマっぽさもある。おにび痛み分けはまだ存命なのかな。
全体的にすばやさが怪しいからレヒーレにこごかぜとか入ってると無限に偉い感じになりそう。スカーフは知らん。
もふもふはもふもふしてるけどがっつりパンチしてきそうですね。炎が全く通ってないので結構特性が活きるかもしれない。
レヒレをサイクルに組み込むと状態異常を撒けないって点と耐久はあるけど負荷をしっかりかけれるかがネックになりそうだけど、マンムー通ってればマンムーが全てを破壊していくでしょう。
ぽっぴゅん
エレキブル ピジョット ドククラゲ ヨノワール レジアイス コバルオン
なんか5世代感があるなぁ。
エレキブルが電気の一環を切っていて偉いですね。無効にしつつ能力を上げれるのはとても強いと思います。
ドククラゲは高い特防を持ちながらクリアスモッグや単純に特殊アタッカーとしても強く、またミラータイプも意外と強いですよね。
コバルオンはステロやちょうはつを持ちながら、一致インファイトなどを使え、ボルトチェンジで対面操作が可能なポケ。なお火力。帯を持つくらいがちょうどいいですね。
レジアイスも特防が高く一撃技も持っているため、特殊方面が無限に硬い。
そう見るとヨノワールが結構物理方面に熱くするためのおにびや全体的に早いパーティへの対抗策となるトリルを持っていてもおかしくありませんね。
ピジョットは必中暴風や熱風が強い。メガしなかったらわかんない。
ミッド
ミミッキュ ジュペッタ チャーレム クロバット オクタン アクジキング
ミミッキュ!強い!
これオクタンがゴーリもしくはドーブルかビーダルとかだとガチでオワオワリって感じでしたね。まあドーブルの方は別の方向でオワオワリさせられそうなんですけど。
メガできるぽこが2体いるので、基本ジュペとかでいたずら無効のあくがきそうならチャーレム使うのかな。
クロバがおいかぜ霧ができるので、積みZ打つ相手に強い感じありますね。すりぬけ毒とかも強い。
アクジキングは地震でコケコを落とせないだけなので実質サザンドラでしょ。たくわえないでって感じ。フェアリーが限られてるから仕事はできそう。
オクタンでむらっけはパーティ的にはできそう。オクタンがそれでどうなるかは知らんけど。まあミミッキュででんじはのろい連打で起点できるしいけるやろ。
個人的にはオクタンがきあいのハチマキでオクタンほう使ってきたら熱いと思います!
みなかべ
グライオン ミミロップ シュバルゴ フロストロトム ナマコブシ マッギョ
グライロップシュバルゴクソ偉くない?対面として強いと思います。
ロップがメガだと思うので、グライでステロ撒いたりしつつロップのねこだましなどで負荷をかけつつ適宜シュバルゴを挟むだけで強そう。
シュバルゴは追い打ちでサイクルカットとかできるし、メガホーンはナットとかが受けれないので負荷をかけるだけなら一流だと思います。
ちょい気になるのが炎の通りがめちゃいいなってとこくらい。欲しい飛行への対抗がロトムがいるし、マッギョが地割れ使えて無限に偉い。
もう一個見えるプランがロトムの壁やおにびでんじはからじょうかZバトンでしょうか。割と決まりそうに見えるしロップに繋がったらイージーできそう。
グライでPP枯らしてナマコとかで受けるのとかもあるのかな?知らんけど
めたもけ
ハッサム メタモン クレセリア ランターン ドレディア メレシー
めたんも。全ての対面はめたんもで解決できるからめたんもが最強。
クレセでいばるでんじはとかすんのかね。無くはなさそう。にほんばれクレセは5世代感がすごい。するか知らんけど。
ドレディアは単体としてみるとわからんって言ってるけど、催眠が通りやすい環境なので、ねむりごなはめちゃ偉いと思う。
ランタハッサムって5世代でめちゃんこみませんでした?うーんノーチラス!
ハッサムランターンクレセが補完偉くて強いですね。とんぼるちぇんの並びにクレセ突っ込むのがやばい。
メレシーは岩投げて爆発するだけになりそう。トリルランターンとかあんのかな。まあ無くはなさそう。
積まれそうになったらめたんも投げるだけなのでサイクル回すのは楽そうって感じ。
めんへら
ガモス スピアー シルヴァディ グソクムシャ ネイティ ダダリン
虫多いし実質虫統一。
ドラフト強ポケのガモスがここですね。ガモスは対面から積める相手が多いので、単体パワーが高い。
メガがスピアーになるのかは知らないけど、虫タイプが多いからガモスからさざめき抜く理由にはなりそう。
タイプ:ヌルの上位互換ことシルヴァディさんはおいかぜも捨てゼリフも使えるしタイプも自由なので柔軟性が高いですね。虫タイプになるんでしょうか。
グソクは出会い頭やタイプ一致技で殴るのがメインぽいし、水枠として見てよさそう。
ダダリンはタイプが3つあるから偉いは偉い。無限に炎タイプ通ってるのを除けば。アンカー使わんくても普通にジャイロで火力出るっちゃでるしまあ偉そう。
自慢のネイティがステロを全部止めるのでネイティの名前はステロwwwですね。きっと
もちパン
霊獣トルネ モジャンボ ヤドキング レジロック ドラピオン ビーダル
これはキングジャンボファントムですね!(確信)
モジャンボは物理方面に硬く、やどりぎやねむりごななど流し際に使うと強力な技を持っていたり、
ヤドキングは特殊方面に硬く、あくびやなまけるなど、ヤドランと同じ補助と範囲を兼ね備えており、
ファントムはとんぼする。
再生力ループ、運営に支障が出そう。まあ再生力で使うかわからんし気のせいやろ。
ビーダルがムラっけなのか単純なのかでかなり変わりそうですね。ムラっけは起点さえ作れば対策がなければ通しやすく、単純かげぶんしんなら対面を無理やり起点にできなくはない点が強いですね。めんどくせぇ。
レジロックは爆ぜる。麻痺撒くならロックじゃなくて良さげなので出すのか怪しいですね。がんぷう連打とかでもまあ強いけど。
ドラピオンはいたずらごころに暴れられると辛そうなので悪として入ってそう。というか割とエルフーンとかその辺を見てそう。つぼをついてきそう。
対面したら多分・。・って顔してます。
もっくん
バンギラス テッカグヤ アシレーヌ ドサイドン ナッシー エレザード
あなたの天候はどこから?って感じ。砂起こすやついるけど晴れでも雨でも動けるやーつおるね。
バンギカグヤの並びがまあまあ偉いけど、どっちかっていうとトリルドサイアシレに見える。
ワンチャンあるとしたらどっかが晴らしてナッシーとエレザードで暴れる線が無くはないかな?割となさそうだけど()
バンギカグヤも陰キャに見えてりゅうまいメガバンギとボディパ飛行Zカグヤとかのウェイかもしれないのでなんともって感じ。
ぶっちゃけ壁にらみエレザードが強いなぁといった感じ。雨見てもいいけどバンギで気合で何とかするか当たらないことで対策すればいいしなぁ。
しかしZ枠無限に悩みそうですね。アシレZドサイがんせきほうZエレザードの破壊光線Zなんでも強いのでどっからZ飛んできてもおかしくなさそう。
ゆうきぶつ
アーゴヨン ヤドラン ハピナス モロバレル アメモース ガバイト
え、なにこれは・・・
陰キャと陰キャと陰キャと陽キャのフリした陰キャのアーゴヨンとなんか虫とガブリアスですね。
まあこのパーティは一撃技うってくれって言ってるのでうってあげましょう。
アメモースは、まあねばねばネット使えるけど、このパーティで撒いてもひかえめアゴとかじゃないと微妙そう。
ガブはなんも落ないしなんも耐えないので多分でません。
コメントが無いので艦これの宣伝でもしますか。
艦隊これくしょんこと艦これはまあなんかかわいい女の子を眺めるゲームです。今だとColoradoって子を調べてください。25日までに始めればワン手に入ります。
まあ無理ですけど。このゲームは始め時いつ?って聞かれたら6年前って答えます。そうゆうゲームです。
課金はいりますかって聞かれたら個人的にはネジっていうアイテム課金以外は無課金なので、まあ実質いらないですね。1万くらいぶっこんでも無課金ですし。
何するゲームかっていうと女の子が日本近海に攻めて来る(らしい)敵と戦います。ハワイとか落とされててぶっちゃけ無理ゲーです。
どこが面白いのって言われたらさぁ・・・って答えます。なんでやってるのって言われたらやめることができないからです。
とある人の言葉を借りるなら、今まで艦これで無駄にしてきた時間を無駄にしたいためにこれからの時間を無駄にしているってことです。
DMMに登録するだけで無料で始められるので皆さん始めましょう!!!
らむ
フシギバナ アブソル ルガルガン(まよなか) カクレオン バリヤード デリバード
メガチ両刀がいますね。つよそう(こなみ)。
カクレオンとかバリヤードとか、微妙に特防高いの多いですね。個人的にはなんか物理の割合が多く見えるなぁといったところ。
まよなかルガルガンはカウンターとかきしかいせいできるほうですね、まひるの方が速いイメージがありますが、こっちもすばやさは82くらいあるので遅くないですね。
夢ならノーガードストーンエッジが使えるので、なかなか強いんじゃないでしょうか。いわタイプの通りがいいパーティに刺さりそう。
カクレオンは変幻自在なので実質ゲッコウガですね。かげうちが偉いです。トリルとかできるので、補助もこなせますし。
バリヤードは防音であり、テレキネシスとか実はバトンしたりとかなくはなさそうですね。問題はHPが低すぎるってことだけですけど。
デリバードははりきりなので張り切ってプレゼントしてくれそうですね、冷凍パンチとか知りません。地味にまきびしやカウンター、みちづれ覚えるの地雷だなって。
アブソルは単純に炎技とか欲しいので普通に両刀がありえそう。なんならフシギバナにめざ炎って感じ。メガバナが強くて勝ち!って試合ありそう。
ようりょくそは知らん。
ロシェ
フェローチェ フーディン ズガドーン ケンタロス ネイティオ イノムー
ビューティーマジビューティーって感じの並び。今年は無事嫁確保できましたね。
ウルトラビーストが強くて、アーゴヨン、カミツルギが頭一つ抜けてる印象があるけれど、フェローチェもなかなかやばいですよね。
ズガドーンは特攻が1段階上がると手に負えないのでこちらもなかなかやばい。
メガができるのはフーディンと、全体的にめちゃめちゃ速いですね。メガフーディンは殴るだけでなくアンコールとかの補助技も強いですね。
ネイティオはマジックミラーが偉いのはもちろんのこと、おいかぜや熱風など偉い技が使えるのでウルトラビーストを通す始点になりそう。
イノムーは輝石だととても硬いし、パーティに欲しいステロを補えてますね。電気無効なのもとてもいいと思います。
ケンタロスはいかくを撒きつつおそらく破壊光線で全てを蹂躙します。もしくはふぶきで凍らせてきます。嘘です。無難にじしん等だと思います。
ギガインパクトZくらいは考慮してもいいかも。
わかば
レボルト キノガッサ ゴースト ユキノオー バンバドロ オーダイル
ボルトとガッサを見ると対面っぽくみえる。ゴーストはふゆうですね(最重要事項)。
ややエスパーの通りが気になるけど、まあ対面でねじ伏せるんやろって言ってる。ユキノオーは割と防音ありかなと思うけど、雪降らせそう。
炎タイプがいないので、鋼見るためにボルトに気合玉みたいなことはありそう。バンバドロでいいっちゃいいけど。
じきゅうりょくバンバドロが偉いから物理方面は割となんとかなりそう。じきゅうりょくかは知らんけど。
オーダイルのりゅうまいは見れるんでしょうかね。弱くないけど強くないってイメージが強い。まあサイクルになったときに無理やり舞ってみたいなことできるかもね。
キノガッサの催眠が無限に通るしキノガッサの対面性能が高いので広い範囲取りつつ刺さってるの出すだけで勝てそうなパーティになってますね。
ゴーストはほろびとかのろいとか使えるのでゴーリみたいな無理ポケを無理やり見たりするのかな。輝石のときの耐久はさすがに知りません。
ちゃーりー
ヤミラミ ローブシン ライコウ アグノム ファイアロー トドゼルガ
ライコウローブだぁ。これ壁張るんですか?
ヤミラミってポケモンはいたずらごころに強いいたずらごころポケでかつメガ後も強いから、とても偉い。
アグノムはステロとんぼやトリルと展開補助やかえんほうしゃなどいろいろ範囲を取れる技もあるため、便利ですね。攻撃も高いから、爆発も威力がおおきめ。
ファイアローってポケモンは単純に飛行が通りやすい対面に無限に強いし、はやてのつばさが発動してなくても十分上から殴れるので舞ったりすると止めにくそう。
その点では壁の恩恵を受けそうではありますね。また、ヤミラミやブシンが辛いフェアリーを受けるポケにもなるので、受けよりにも見える。
トドゼルガはまあ普通に零度がお仕事かなと。間違ってもまるころとかのろいとか積んできたら面白そうだけど、ないよりのなしかなって。
ブシンがビルドレとか無難そうだけど、多分マッハパンチが偉い形になりそう。
うーんライコウは壁!w
雑感
お疲れ様でした。書いてて気が狂いそうになりましたし、冗談抜きで一度中断すると書き始めるまで時間かかりましたね。ポケモンとハンドルネーム抜きでも1万8千文字くらいあるので、このタイミングで出すの正気とは思えません。この記事はこーなんちゃらいってるゆうきぶつのほうが間に合いそうにないため臨時でやけくそ気味にまとめたものなので、ガバ等あると思います。ゆうきぶつが間に合ったら改めてあっちで上げ直します。今回は参加人数が多く、いろいろ大変でしたね。多分この記事全部読む人もいないと思いますし。ですが、割と真面目に書いたので、気になってる人や同じ学年の人の分くらいは軽く読んでもらえると、結構有意義なことも書いたつもりです。これ以上は長くなりそうなのでこの辺で。ここまで読んでくださり、本当にありがとうございました!
参考
これは水曜日に入手したフレッチャー。かわいい
【ポ2オフ使用構築】ナッシーの下頑張るカイリキー
ポ2オフお疲れ様でした!初めて参加させていただきましたが、とても楽しかったのと、少し構築で遊んだので、紹介していきたいと思います。サイコロ振って出来た構築とはオモエナイナー
PT画像
使用構築「ナッシー、ノシタ、ガン、バ、ル、カイリキー」
ナッシー、マクノシタ、ガントル、キバニア、ルガルガン、カイリキーのPTで、もう少し言うと対面素早さ操作晴れ全抜きが軸となっています。トリルは刺さってないので採用しませんでした。
●個体紹介
マクノシタ
多く語りたいポケは後ろで語りたいので、手短なこの子から。
NN:HEISO
性格:いじっぱり
もちもの:きあいのタスキ
特性:こんじょう
実数値 H A B C D S
179 123 51 x 41 45
努力値 252 252 4
技:ねこだまし にほんばれ カウンター ふきとばし
マクノシタの個体値、種族値をご存知の方ならわかるとおり、Dが13くらいとなっております。実際PTにカイリキーが入っている以上、役割を持たせるとしたら、おそらくこの技構成になりやすいと思います。カプ・レヒレ環境が予想される中、あついしぼうしんかのきせき耐久型はどくどくが通らない環境の中活躍ができず、そもそも、この環境でレイトゲームにはなりにくいと考えていたので、シンプルに仕事を振りやすいタスキカウンター型になりました。実際は行動保証にほんばれ要員でもあります。毒Zジャラランガがメタとして注目されているとは言え、ジャラランガZジャラランガは一定数いると考えており、私のPTには対面からのジャラランガZによる強引な展開は止められないので、いざという時に止められるポケモンが必要でした。まあ選出率0だったんですけど…
キバニア
続いて出番がなかった子
NN:へいそ
性格:おくびょう
もちもの:コオリZ
特性:かそく
実数値 H A B C D S
121 x 40 117 40 128
努力値 4 252 252
技:ふぶき ねっとう まもる どくどく
おくびょうC252ふぶきZでH252エルフーンが飛びます()ジャラランガは飛びません…単純にあくタイプとして必要でした。キバニア自身が加速して全抜きを狙うというよりは、メインアタッカーを通すために削る役割を置いていました。また、ピンポイントメタ枠でもあります。こうゆうメタ枠はいつか刺さると思っていつも刺さらないので、もう少しやりようはあったかなと思ってます。今回はルガルガンがある程度選出しやすいような型になっていて、Z枠としてもルガルガンより出しやすい、もしくは出さなくてはならない場面が作れなかったので、もっと役割を持たせてあげたかったポケモンですね。
ガントル
予想以上に頑張ってくれたが、実はあんまり考えていない枠
NN:ヘイソ
性格:ゆうかん
もちもの:レッドカード
特性:がんじょう
実数値 H A B C D S
177 172 126 x 60 22
努力値 252 252 4
技:がんせきふうじ ステルスロック すなあらし だいばくはつ
平素よりポ○モンセンターオンラインをご利用いただき、誠にありがとうございます。
ジャラランガZジャラランガに対する保険兼積みポケを見るための枠。また、後述するすなあらしによるルガルガンで全抜きする砂ルートを取ることができる偉いポケ。まあ本音はこのポケしかすなあらしを覚えなかった()なんかAがぶっ飛んでるので、削りとしても優秀で、爆発でドククラゲが吹き飛んだ時は爆笑しました。初手でカイリキーが動けないと判断した場合に後ろから投げて無理やり対面を操作したり、がんせきふうじを無限に打ってるだけで削りたい相手を十分に削ってくれてとても頼もしかったと思います。しかし、レッドカードを使いたくない時も発動してしまうのは僕のプレイングの甘いところだと思います。もっとうまく扱ってあげればまだまだ活躍できるポテンシャルがあったかもしれません。かなりちょうはつを打たれた記憶があるので、ちょうはつを持ってる前提で行動できたのはがんせきふうじを打つ回数が稼げてとても良かったと思いました。
ルガルガン(まひるのすがた)
もっと活躍できると思ってたけど、所詮机上論だったのが悲しい枠
NN:ガルファング
性格:いじっぱり
もちもの:ルガルガンZ
特性:すなかき
実数値 H A B C D S
163 182 86 x 87 151
努力値 100 244 4 12 148
技:ストーンエッジ しねんのずつき アクセルロック つるぎのまい
努力値は最速85族+1、攻撃はカプ・レヒレやジャラランガに対して乱数が変わらなかったのでぶっぱではなく244、H奇数になるようかつB<D(これはいらない)です。
火力について簡単に下に書きます。
A+2ルガルガンZ
図太いHBカプ・レヒレに対して120.3%~
腕白HBエアームドに対して108.1%~(ただし頑丈)
A+2しねんのずつき
H4B4ジャラランガに対して99.3~117.9%(乱数1)
(H4メガルカリオに対して7,8割程度)
素の状態だと等倍でZを打ってもだいたい確2くらい
まひるルガルガンはつるぎのまいで火力を出しつつガントルによる砂展開と、今回のトップメタである素早さ85族組を抜くことで動きやすくなるため、選出しやすい型になったと思いました。実際は砂展開より後述するナッシーを通す方が刺さっており、ガントルを裏に添える選出が無難に強いという結果になったため、選出率はあまり高くなりませんでした。何より、砂を展開しつつ、ルガルガンのつるぎのまいをする場面を作ることが難しく、やはりルカリオが大きな壁になったと思います。また、素早さを抑えた関係でドククラゲ入りに対してなども選出がしにくい形になってしまいました。というのも、つるぎのまいを強引に行いやすいように耐久を上げたのですが、なんとこのルガルガン舞ってないメガギャラドスのたきのぼりを耐えれない(それはそう)ので、この耐久で耐えれるラインを見極められておらず、準速にする方向も検討すべきでした(それだと恐らく最速オコリザルまで非砂下で見れた)。使ってみて楽しい型だったので、こうゆうこと考えるのが好きです。NNは確かコロコロ付録のGX技から。
カイリキー
なんか想像の3倍以上がんばった筋肉
NN:ビルダープロ
性格:ようき
もちもの:あついいわ
特性:ノーガード
実数値 H A B C D S
197 150 100 x 108 115
努力値 252 20 236
技:がんせきふうじ ばくれつパンチ にほんばれ どくづき
努力値についてはH252、D4でひかえめC252カプ・レヒレのムーンフォース及びハイドロポンプZ確定耐えのため、S-1(がんせきふうじ1回)で最速85族+1までSに振り、余りをDに。と考えていたのですが、ブログの執筆中にあ、これ素早さ多2か3余剰じゃんって気づいてさすがに85族抜き抜き調整はメタすぎるやんけってなってますね。
このカイリキーのコンセプトは「対面レヒレ及び後出しレヒレは起点」ですね。上記の通りムーンフォースを1発は耐えて、めいそうからのムーンフォースはちょうど耐えない耐久を持っています。 なので、必中がんせきふうじからのにほんばれ退場がきれいに決まりやすいようになってます。実際決まった試合が多く、多くのレヒレ対面を起点にすることができました。なお、こだわりメガネムーンフォースは耐えないので結論レヒレにぼっこぼこにされましたね。一発で持ち物わかりましたし。他にも、ヒコウZを恐れてカイリュー対面でルガルガンに引いたら舞われてぼこされたり、逆に強気に突っ張ったらムドーにブレバZでひき殺されたりと、負けた試合はだいたい初手のカイリキーを吹き飛ばされたことが原因なので、それだけこのにほんばれ始点要因としての役割が重要でしたね。また、カイリキーのカプ・レヒレの選出誘導性能及び後出しの誘いやすさはポニ島ポケモンのなかでもなかなか上位に入るのではないでしょうか。それだけこのポケモンが仕事できたので、僕は満足です。ついでですが、どくづきはカプ・レヒレ用ではなくほぼ対エルフーン専用技です。このPTはみがわりエルフーンが最も無理なポケモンなので、対面で打てるとしたらカイリキーしかいませんでした。どっかのキバニアより出しやすいので、良いですね。ばくれつパンチは起点回避()と単純に格闘打点として必要なのと、この技を見せることでよりカプ・レヒレの後出しを誘えると考えてましたが、だいたい初手か見せる前かすぐに後出しされましたね。NNは某基本無料TPSゲームのPS4版の操作設定のひとつから
ナッシー(カントーのすがた)
絶対的エースで環境トップメタだいたい見れる最強ポケ
NN:顔文字3つ並べたやつ
性格:ひかえめ
もちもの:パワフルハーブ
特性:ようりょくそ
実数値 H A B C D S
173 x 106 194 96 104
努力値 20 4 252 4 228
技:ソーラービーム サイコキネシス めざめるパワー(ほのお) にほんばれ
努力値については、素早さがようりょくそ状態でジャラランガZ後のS無補正252ジャラランガ抜き+1(になってるっぽい。S+1準速ジャラしか抜く気なかったが)Cぶっぱ残りH奇数とBDです。
火力については以下に簡単に書きます
H4D4ジャラランガに対して103.3%~
H4D4D1段階上昇ジャラランガに対して68.9~83.4%
D4ドククラゲに対して89.7~107.7%
マルチスケイルH4カイリューに対して24.6~28.7%(◞‸◟っ)
H252カプ・レヒレに対して98.3~116.4%
H252D一段階上昇カプ・レヒレに対して65.5~79.1%
非メガ状態のH4ギャラドスに対して63.7~75.4%
↑のメガ後に対して101.8%~
H4D252しんかのきせきラッキーに対して17.5~20.6%(乱数5発だが実質6発必要)
(◞‸◟っ)
めざめるパワー(炎)
晴れ下でD4メガルカリオに対して100.7%~
晴れ下でH252メガハッサムに対して124.3%~
晴れ下でH252D4エアームドに対して84.9~100.0%(ただし頑丈)
こいつのためにFCめっちゃ溶かしたのでその分だけ頑張ってくれたと思います。このポケモンはジャラランガレヒレルカリオを全部なぎ倒すポテンシャルを持つポケモンで、晴れ下での奇襲がめちゃめちゃ強かったです。なにより、ようりょくそカントーナッシーとかいうポケモンを考慮されなさ過ぎて、前述したカイリキーと相まってかなり晴れによる奇襲ができたと思いました。このポケモンはカイリュー、ラッキーに対しての打点が乏しい点と、ひかえめでないとジャラランガに対してかなり怪しくなってしまうために、最速メガミミロップを抜くことができないのが問題ですが、一応、その点をすなかきルガルガンでうまくカバーできればもっとうまく回せたと思いました。持ち物については、もっとトリトドンなどに草タイプの技を打ちたい場面が非晴れ状態で生まれると想定して無理やり持たせましたが、使うことはありませんでした。正直、持ち物を思いつかなかったというのもあります。ルガルガンの型の関係上、zを被らせたくなかったので、あまり持たせたいと思える持ち物がありませんでした。ここが一番詰めるべき点ですね。強いて言うなら、達人の帯を持たせることでおくびょうでも必要な火力を出せるようにすることが正しいと思います。耐久がかなりシビアなのでいのちのたまはかなり怪しいので。
以上6匹がポ2オフ使用構築となります。
雑感
ここからは雑感とさせていただきます。今回のシングル大会は、紅白戦から始まる面白い形式で、紅組と白組で争い、勝った方のチームと負けた方のチームの成績上位者がトナメに上がれるものでした。私自身の戦績は3勝2敗と勝ち越せ、組全体でも勝てたため、トーナメントに上がることができ、2回戦落ちでした。予選の段階から、対戦相手からは何をされるかわからなかったという声を多くいただき、一発芸はうまくいったかなと思います。最後になりますが、ここまで読んでくれた方、ポ2オフで遊んでくださった方々、運営の皆さん、本当にありがとうございました!
【部内戦ドラフトダブル】指名理由と雑感
気が付けば夏休みが終わり、ドラフトダブルが終わりました。なんならABCも文化祭も終わりました。お疲れ様です。そんなわけでドラフトの指名理由とかを書いていきたいと思います。
事前考察についてはこっち
●指名理由と指名順について
第一巡 カプ・ブルル
このポケモンについては事前で書きたいことはある程度書きましたが、唯一無二の単体性能とサブアタッカーとして補完の取れる範囲が広いので、積極的に採用していきたいポケでした。実際、一番活躍したポケモンだった気がします。このポコ優秀すぎて書くこと少ないな
第二巡 デンリュウ
ここも事前考察で触れてしまっていますが、カプ・ブルルとの補完に優れ、特にメガシンカ後はでんき・ドラゴンと弱点が少ない上にフィールド化デンリュウはとても硬くて偉い(小並感)。ダブルだし、メインは特殊で考えるかぁ(脳死)の考えのもと、取りたいのはデンリュウかバクーダくらいでした。メガシンカできるポケモンをメインアタッカーにと考えていたので、取れてよかったと思います。C165最強!w
第三巡 ランクルス
ここでのポケモンの判断基準はトリックルームを使えること、ある程度耐久があること、最低限の火力またはアタッカーに対して補助ができることだったのですが、ランクルスは特性ぼうじん/マジックガードによるどくどく及びきのこのほうし、ねむりごなの抑制、技候補としてはふういんやじこさいせい、てだすけなどの優秀な技を覚えるため、トリックルーム要員としてとても偉いポコでした。実際、第三巡までのこの3匹が確定で基本選出になる予定だったので、うまく欲しいポケモンを選べたと思います。
第四巡 バスラオ
実は、ここから先3匹は前の3匹より先に決まっていました。というのも、ここまでコンセプトが決まっていたために、特に、トリックルームを使うポケモンに左右されずにトリックルームを遂行させるためのポケモンを決めていました。ドラフトとはいえ、この巡目からは被る可能性が低いと考え、正直被って取れなければその場で考えればいいと思ってました。その3匹の中で最も取られる可能性が高いバスラオを真っ先に取っていきました。
このポケモンは去年か今年の初めの方にバスラオカミツルギで話題になってましたね。このポケモンの役割はトリル+いのちがけによるトリックルーム状態にするのと同時にアタッカーの負担を減らすことができる、決まると強い戦略の一つを行うことができるポケとして採用しました。また、みずびたしを覚えるため、デンリュウまたはカプ・ブルルがトリックルーム化で縛りやすくなるため、戦略の幅を広げることができます。デンリュウ自身、他のトリックルームを軸にしそうな相手のトリル化エースと比べると素早さがかなり高いため、そんな場面も作れそうだとは思ってました。まあなかったんですけど。
第五巡 ヨマワル
個人的に、(選んだ中で最後から)2番目に取られそうだと思ったポケモンがヨマワルでした。このポケモンはトリックルームの使用可能かつサイドチェンジが使えてかつゴーストタイプであること、さらに、レベル1状態で素早さに下降補正をかけることで素早さが4になるポケモンなので採用しました。一番最後の、そんなに関係ないです。このポケモンはねこだましを無効化しながらトリックルームを使えることと、ランクルスをサイドチェンジで補助する動きができます。サイドチェンジしたのにヨマワル方向に挑発撃たれてるのはよくある。
また、今回はレベル1が(たぶん)使用可能だったので、いたみわけで削ることやのろいで自主退場、スキルスワップやじゅうりょくなどのダブル便利技めっちゃ覚えるのが偉いって無限に思ってました。サイドチェンジトリル強いので使いましょう。
第六巡 オタチ
すんませんノリで取りました。ジャラランガも取ってないのこんなんとってすんません。いやまあトリル下でめっちゃ早いから許して(当日使用固体S妥協した)。S20の鈍足に、このゆびとまれを素で覚え、てだすけ、やりようによってはゆうわく、あまえるなど、まあやれないことはない子です。というかこのゆびトリルが強い動き(なおその後)なのでまあ。ランクルス自体に火力を出せるので、ランクルスと相性も良かったと思います。バスラオ、ヨマワル、オタチとそれぞれ違う役割を持ちながらトリル補助ができていたので、全体的にはよくまとまったパーティにはなったかなと思いました。
●全体としての指名順について
ここまでみたら、まあ指名順としてはだいたいこうなるなって感じかもしれませんね。初手ブルルについてももう書いてしまいましたし。ランクルス3巡目選択が2番目に通ったらいいなと思ったら通らなかったのバクーダだけだったので、まあ好きに取れた感じがあります。というのも、トリル!ブルル!ヨマワル!オタチ!バスラオ!よし!ブルル取ったらあと2体強そうなの取ってどうせ取られない後ろ3体順番に見てこれだなってなったので、当日の後半死ぬほど暇してました。ずっと指名待機列に並んでて申し訳ねぇとか思ったり思わなかったりしてた。
実際3巡目のポケモンの指名は難しく、ランクルス自体残ってない、もしくは被ってじゃんけんだなぁって思ってました。そういった意味ではヨマワルは保険のようなもので、軸になる部分が一番脆い形になっててどうしようもない感じがありますね。ともあれ、以上が指名順となります。妥当な感じですしそんなに意外なことしてませんし。
●雑感
以上が指名理由になりまして、ここからはだらだらと考えてたこととか書きます。ポケモンの調整とかは、事前考察の内容を9割夏休みに置いてきたので、ちゃんと考えたのランクルスくらいなんですよね。ぼうじんいのちのたまランクルスの調整とか聞きたいですか?H=B+Dにしようと思ったけど4箇所に努力値振ったせいで4余った上にH=B+D+1になってかつ珠きあいだまで慎重HDペルシアンに94~111%調整です。お察しですね()
そんなどうでもいいことはどうでもいいのですが、当日はいろいろ楽しかったです。まあ予選落ちましたけど。このパーティは普通にトリル+いのちがけorサイドチェンジorこのゆびとまれを決めたいだけだったので、普通に浅かったなぁと。カバーしきれてない点も多かったと思うので、そのへんは次回以降に活かしたいと思います。
だいたい書きたいことは多分ここと事前と全体考察で書いた(あってももう忘れた)ので、僕からのドラフトダブルについては以上となります。ここまで読んでくれた方、当日対戦してくれた方、企画してくれた役職の方々、本当にありがとうございました。
【部内戦ドラフトダブル】事前考察の段階の思想について
初めまして、と言っていい方々が見るとは思えませんが、てうぽけにお世話になっている、でんぱです。ブログは初めてなので、至らない点等ありますでしょうが、よろしくお願いします。今回は部内戦ドラフトダブルということで、取得したポケモンについては完全には触れずに、事前にどんなことをしようと考えていたかをつらつらと書きたいなと思いました。
※ドラフト全体の画像などはめんどうなので省略
※長いので太字を中心に流し読み推奨
ドラフトで組む時の思想
ドラフトでどんなパーティが組めるかなととりあえず考えました。
正直ダブルはあんまり詳しくなく(ぶっちゃけシングルも)、シングル以上に複雑な戦術が多いイメージだなぁと思ってる程度だったので、とりあえずドラフトで組むべきだと思ったのは、なるべく最低2体で完結する強い並びとトリル、天候などによるギミックで自分が優位に相手に負担をかけれる構成であることを考えました。
ドラフトである以上、どのポケモンもKPが1なので、wcsルールでの大会で良く見るようないわゆるスタンパ、つまり、ある程度ほとんどの状態に対応でき、柔軟な戦術を取れるパーティはじゃんけん全勝でもあまり強い並びが生まれにくいと考えていました。
ダブルでの知名度が高いガオガエン、霊獣ランドロス、カプ系、テッカグヤ、ガルーラ、バンギラス、メタグロス、ボーマンダなどが、集中したひとりに集まることがないというのが、ドラフトのいい点かもしれませんね。
そして。よく悪さをしているエルフーン、ドーブルなども強い動きをするために必要なポケモンがそこそこ競合するような並びは現実的ではないと判断しました。
そこからどんな並びなら作りやすいかって考えると、技を覚えるポケモンが多く、取る際に柔軟なポケモンの選び方ができるトリパ、単機だけでは選択されにくいために阻止を狙いにくいようりょくそやすいすいの多い晴れや雨、軽業で初手から速度を上げるカプ+軽業ポケモン、単体が軸になり得るジャラランガ、ゲンガー(ワルビアルはエルフーンやドーブルとの兼ね合いで厳しいと判断)などを取っていくことで方針が固められそうだと思いました。(正直な話この時点で通常のおいかぜ軸はわりと頭からすっぽ抜けていました)
ここで発生するのがドラフトであるが故のじゃんけんをどの程度考慮するかという点です。例えば、初めからカプテテフ+アギルダーによる軸を組もうと考えたときに、数多くのパーティをサイコフィールドによって支えてきたカプテテフは当然人気があり、1巡目からじゃんけんで勝つことが必須になります。もちろん自信があるなら問題ないです。積極的に強い軸を取りに行くべきです。
ですが、まあじゃんけんにあまり勝つことに自信がないので100%1巡目のポケモンが軸でこのポケモン無しじゃ無理って形を組もうとは思えませんでした。確かに複数のパターンを考えるのであれば、対応できそうですが、第二案、第三案といくつも考えると、1巡目で取られていくであろうメジャーなポケモンの存在が必要になってくる可能性が高くなっていきますね。
ともあれ、その思考の中選択しようと考えたのはまあ結果からわかるとおり、柔軟にポケモンを選べるトリパですね。ですが、じゃあなんでこの1巡目なんだ?って感じになるにはなりますよね……?まあなるにはなると思うので、1巡目の思想までは書きたいと思います。
一巡目の思想
トリパを組むことが決まりました。トリル軸なのですから、まずは強力なトリル要員もしくは絶対的なエースが欲しいですね。はい。一巡目で選んだポケモンですが
はい。こいつです。別に嫁でもないです。シングルではなんか血迷ったのかうっかりやまで生まれてしまったカプブルルくんです。
ここまで1巡目から軸になるトリル要員やエースを取れやって書いたんだから取れよって感じですよね。いやまあそうなんですけど、トリパを考えたときに、どうしても必要だと感じ、じゃんけんを覚悟して取りに行きました。というより、強い並びを作る上で、カプブルルを得るには1巡目しかないと考えていました。
この時に考えていたのは、トリル要員かつ打点もしくは補助ができる1匹、トリックルーム下で高火力を上から押し付けられるエース、そのエースの場持ちをよくするもしくはある程度の相性補完ができるもう一体の存在がいることで、基本選出を固めやすいと考えたからです。
ダブルバトルは基本選出を組むことはかなり重要だと考えていて(まあシングルでも言えることですが)、特にドラフトで全てを自分の理想に近い形でまとまったパーティを組むことはほぼ不可能です。多分。では、どんな形で自分の理想に近づけて行くかについて考えました。
何度も言っていますが、トリパを組む上で確保すべきと考えたのはエースとトリル始動員と裏です。ダブルバトルであるおかげで、トリル遂行要員(いわゆるトリル補助)は数多く考えつきます。必ずしも自分が考えているとおりに動けるとは限りませんが。
話が逸れましたが、遂行要員以外で優先順位を考えたときにどんなポケモンを取りたいかを考えます。例えば、トリックルームをするポケモンで補助ができるという条件を満たすのは極端に言えばドーブル、優秀なのはクレセリアやエムリット、ゴーストを無効化できるヤレユータンなどが挙げられます。クレセリアやドーブルは他の構築での優先順位が高い場合が多いんですが、最低限の条件を満たすトリル要員は少なくないので、3巡目に回しました。もちろん、カプブルルが取れなかった場合、ヤレユータンやクレセリアなどの優秀なポケモンの優先順位が上がるため、第二希望とする予定でした(一巡目第一希望で既に取られていましたが)。
トリックルーム下でのエースですが、こちらはあまり換えがききません。メガ枠と限定するならば、バクーダ、デンリュウ、クチート、ハガネールなどが挙げられますね。この中で無視できないのが、いずれも地面弱点であること、バクーダに至ってはフィールドによる自然の力で無理やり範囲を広げることなども有名ですね。
これらのポケモン達を考える中で無視できないのはグラスフィールドによる恩恵ですね。カプブルルが取れなかった場合はマラカッチやAナッシーなどでグラスフィールドを展開する案まで考えたほどです(あまり実用的ではないと思いますが、日本晴れなどで補助する感覚でしょうか)。その場合はエースやトリル要員の優先順位を挙げ、1巡目第二希望以降に優先する予定でした。
以上がただただ一巡目でないと取れない可能性が高いカプブルルを優先した理由でした。正直サークル内の人や空気、雰囲気からのなんとなくの読みとも言えます。他に強そうな構築ができている人もたくさんいるので、この選び方が特に強いというわけでも無いですね。というよりあんまり良くない取り方をしたような気もします。
散々1から3巡目までの流れまで語ったのに後ろ3巡はどうしたかって?結果の通りです。見ればわかると思います。多分強い子達です。多分。
以上長々と語りましたが、ここまでが事前段階で考えていたことです。一応書き始めた以上、やる気があれば試合結果にかかわらず誰で何をしたかったのか書いていきたいと考えていますし、ちゃんとした指名理由も完全に書きます。ここまで読んでくださった皆さん、本当にありがとうございました。